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MARIO KART WII
Qui dit Wii, dit gameplay totalement nouveau Comment attendre autre chose d’un nouveau
Mario Kart qu’une évolution du précédent, désormais? En effet, une fois
le « concept » finalement foireux des karts bi-place sans sauts
(!!!) passé, comment pouvait-on trouver de nouvelles idées pour innover dans
une saga qui consiste finalement à sortir de nouveaux circuits (qui,
avouons-le, ont de moins en moins d’âme au fil des épisodes),
d’éventuels nouveaux personnages pas toujours charismatiques, bref,
répéter ce que MKDD avait fait il y a près de 5 ans? Tout simplement en
profitant du style de jeu complètement révolutionnaire du nouveau support qui
va accueillir ce Mario Kart: la Wii, machine peut-être très éloignée
techniquement des rivales PS3 et XBox 360, mais ô combien audacieuse en terme
de gameplay. L’idée s’impose comme une évidence: après avoir
reproduit la gestuelles des golfeurs, tennismen et autres boxeurs dans WiiSports,
il fallait trouver un moyen d’utiliser la WiiMote comme si l’on
conduisait un kart. Dès lors, quoi de mieux qu’un volant? Eh oui, Nintendo l’a fait: un joli cercle de
plastique façon Playskool, estampillé Wii, complètement hors de prix pour ce
qu’il est mais qu’on aura bien sûr tous acheté en plus du pack MK
Wii + volant, afin de pouvoir y jouer à deux (ou d’assouvir des
pulsions de collectionneur...). La WiiMote se fixe donc à l’intérieur,
et c’est parti, la conduite se fait désormais à l’aide d’un
volant à la prise en main impeccable, et dont l’association avec la
WiiMote permet de bénéficier d’une conduite très précise, avec une
sensibilité extrêmement bien dosée. Ça surprend au début, mais on s’y
fait vite. Et pour les puristes, on peut jouer au choix avec le combo WiiMote
+ nunchuk (façon Super Mario Galaxy), ou comme dans MKDD avec le pad Game Cube (ce
qui donne l’impression de jouer enfin à un MKDD réussi...), voire avec
le pad rétro pour Virtual Console. C’est personnellement cette méthode
que j’emploie; j’aurais tendance à la conseiller à ceux qui
privilégient une conduite technique, car le volant peut parfois conduire à
des petites pertes de concentration fatales, ou à des écarts un peu imprévus
qu’un simple stick fixé sur un pad inspiré SNES (le pied!) ne provoque
généralement pas. De plus, je tiens à souligner un défaut auquel les
programmeurs n’ont vraisemblablement pas pensé. Si le principe de
séparer la technique de mise en route des boosts (manuel ou automatique) est
intelligent, la suppression des sauts en mode automatique est une hérésie
absolue. Comment peut-on sauter par-dessus de petits précipices lorsque la
situation l’impose, mais que ce fichu mode automatique vous en empêche?
De plus, les puristes de MKDD (et surtout ceux de MKDS) déploreront la
disparition absolue de la technique dite du « snaking ». Néanmoins,
quelle que soit votre façon de jouer, c’est très efficace et il y en a
pour tous les goûts, et c’est là une belle manifestation de la
politique de Nintendo, désireux de rassembler les joueurs. Le cap du concept,
passage obligé pour tout jeu Wii, est donc franchi avec succès. Et ce
n’est pas la seule innovation que MK Wii va réussir vis-à-vis du
regroupement des joueurs. Wii Fi En effet, Nintendo a cherché à réussir son pari de
convivialité à fond, et cela passait par un mode online indispensable. Comme
les Mario Kart, depuis la NGC, sont vraiment devenus des jeux qui ne trouvent
leur public — et leur intérêt — que lorsqu’ils passent par
le multijoueur, les développeurs ont décidé de mettre cette fois le paquet.
Afin de contribuer à ce test, j’ai donc lancé, en ce samedi 12 avril,
une petite soirée MK Wii en wi-fi avec l’ami FFVIMan, de passage au
musée Mario, et nous avons passé trois à quatre bonnes heures à évaluer les
capacités de ce mode on-line, qui, n’ayons pas peur des mots, est
vraiment le point fort majeur d’un jeu qui relève ainsi habilement le
défi du rassemblement de joueurs. Si l’on ne peut jouer qu’à deux sur la
même Wii pour défier des joueurs du monde entier, c’est sans doute à
cause des ralentissements probablement trop importants qu’aurait causé
une partie on-line à trois ou quatre sur la même machine. Néanmoins, seul
comme à deux, le jeu conserve sa fluidité originale ; on peut donc
disputer des matches infernaux jusqu’à 12 joueurs en mode VS (une sorte
d’équivalent du GP mais à l’infini, où des points d’
« expérience » se cumulent au fil des matches, sachant qu’on
en gagne en finissant dans les premiers, et qu’on en perd en se
classant dans les derniers), mais aussi en Battle Mode. Oui, on a bien du
Battle en réseau jusqu’à 12. Là, le rêve de millions de fans de Mario
Kart se concrétise, d’une certaine façon. Mais à quel prix ? En effet, s’il est indéniable que ce mode
on-line est un grand pas en avant et favorise le fun absolu, il souffre
d’évidents défauts. Sachez qu’il est d’abord à proscrire en
cas de connexion instable : vous pouvez vous faire dégager à tout moment
au bon vouloir de votre wi-fi, et disparaître en cours de match (ou une fois
celui-ci terminé), ce qui peut se répercuter sur votre total de points !
De plus, ce Mario Kart a considérablement accentué les
« discriminations » envers le premier, qui ne peut jamais le rester
plus d’un demi-tour malgré une course parfaite. Les options sont
balancées à tout va dans son kart jusqu’à ce qu’il chute
irrémédiablement dans le classement, ce qui détruit toute hiérarchie et remet
tout le monde au même niveau. C’est évidemment un bon point si
l’on veut des bagarres équilibrées, mais c’est incroyablement
insupportable lorsqu’on mène, surtout que le déchaînement des
adversaires est sans pitié, bien plus que dans MKDD ou Mario Kart DS, ou bon nombre de joueurs l’avaient déjà
trouvé abusif. Et en mode 1 joueur, en GP, le problème est
malheureusement le même. Dès lors, il est inutile de s’attarder sur le
Battle en multijoueur on-line : c’est un bazar sans nom, qui
ressemble plus à du Super Smash Bros. version kart, et même si ça part
d’une bonne intention, les 12 joueurs sont vraisemblablement 4 de trop
alors qu’en mode VS, ça passe. Le online sinon rien! En-dehors de ces nouveautés, il convient quand
même de s’attarder sur les aspects traditionnels, même s’il
n’y aura pas grand-chose à ajouter par rapport aux précédents volets 3D
(MKDD et MKDS, la comparaison avec les épisodes précédents demeurant assez
délicate). Les circuits (encore une fois très complexes et bizarres pour bon
nombre d’entre eux) n’innovent pas en grand-chose, comme
d’habitude, même si l’on retrouve des éléments amusants, comme
les Mii inclus dans votre console dans les gradins, voire dans les obstacles
sur certaines pistes. C’est un peu pareil pour la musique, qui peine de
plus en plus à se renouveler, et donc à marquer, même si pour ma part, j’ai
été très séduit par le thème des menus (mais il s’agit là d’une
appréciation très personnelle...). Le mode 1-player est une fois de plus rapidement
ennuyeux une fois tous les véhicules et coupes débloquées, car le Time Trial
n’a rien d’excitant à mon goût comme dans toutes ces versions 3D
loin de la perfection technique d’un SMK finalement très axé
« simulation », avec le recul. Les défis de MKDS, qui avaient
relancé les joueurs isolés, semblaient définitivement avoir été pensés pour
les possesseurs de consoles portables. On se laissera toutefois séduire par
l’apparition des motos, qui transforment plus ce jeu en un « Super
Mario Racing » qu’en un vrai Mario Kart, mais qui proposent un
nouveau style de conduite assez sympa. Toutefois, et je pense ne pas être le
seul à avoir souligné cette incongruité, mais conduire une moto avec le Wii
Wheel, c’est un peu idiot :) Mais finalement, ce qui intrigue le plus,
c’est que le mode multijoueur classique (de 2 à 4) peut s’avérer
assez moyen à cause de deux défauts majeurs sur lesquels on ne peut
malheureusement pas faire une croix. Tout d’abord, nombreux seront ceux
qui se questionneront encore sur la disparition du GP parmi les modes
jouables à plusieurs. Suppression encore plus contradictoire quand on
s’attarde sur le déroulement du mode VS: les points
s’additionnent comme en GP, et c’est au bout de 4 courses
qu’un des joueurs est déclaré vainqueur au cumul des points! Plus
grand-chose à voir avec un VS traditionnel, qui n’est en fait
qu’un GP masqué où l’on peut choisir la liste des tracés dans
l’ordre. Le Battle est quant à lui aussi anarchique qu’en
on-line, puisqu’il y a malheureusement une foule de persos dirigés par
la console pour arriver au total de 12 concurrents, séparés en deux équipes
différentes. C’est dommage car ce concept d’équipes est bien le
très bon point du mode multijoueur, où l’on peut s’associer en
équipe, ce qui est d’autant plus agréable lors de parties à quatre.
Enfin, je ne peux m’empêcher de critiquer le ralentissement abusif
lorsque l’on joue à 3 ou 4; c’est vraiment détestable, et ça nous
rappelle les pires heures de l’épisode N64, très souvent critiqué pour
son « lag » plus grossier que ce que l’on pouvait tolérer... Au final, il semblerait que l’objectif réel
de Nintendo, pour le coup, ait été de focaliser toute l’attention sur
son mode online. Ce qui n’est finalement pas une si mauvaise idée, vu
que le maître mot de cet opus est le fun, et que ce mode wi-fi permet
d’y accéder, dans toute sa splendeur. À condition d’être équipé
comme il le faut... Notes Présentation: 9 – Si les menus sont parfaitement ergonomiques, on pourra quand
même trouver à redire sur l’ordre dans lequel apparaissent les
différentes étapes de sélection, notamment dans un mode online bien foutu mais
qui aurait pu être encore plus simple, afin d’être vraiment clair pour
tous. Graphismes: 10 – Sur ce point, MK Wii
remplit son contrat avec brio, d’autant plus qu’on
s’inquiète désormais systématiquement à ce niveau dès qu’un jeu
Wii sort. C’est beau, coloré, bien rempli, les cinématiques en jettent
et on a toujours l’esprit Mario à fond, même s’il finit par nous
gonfler à force de ne pas évoluer. Animations: 9 – Le jeu stupéfie dans
un premier temps par sa fluidité extrême, notamment en on-line où on constate
très peu de ralentissements. Dommage que le mode multi classique souffre
d’un tel « lag » dès qu’on dépasse les 2 joueurs,
c’est assez impardonnable vu que le mode wi-fi passe sans souci... Musique: 6 – Rien de transcendant, vraiment. Hormis quelques thèmes assez
accrocheurs, les bandes son des jeux Mario sont typiques de celle d’un
artiste qui ne trouve plus de réelle inspiration après cinq ou six albums.
Cela dit, ça reste toujours sympa en fond quand on joue, mais sans plus... Bruitages: / – Critère difficilement évaluable, et qui risquerait d’être
mal noté pour cause de manque d’originalité et par le côté ultra puéril
et lourd des cris des personnages. Durée de vie: 9 – Exceptionnelle grâce
au mode online, elle offrira des centaines (voire des milliers en fait)
d’heures aux joueurs désireux de se mesurer à des adversaires issus du
monde entier. Néanmoins, je pense qu’une note parfaite ne se mérite pas
complètement, car il est indispensable de sanctionner l’abandon de plus
en plus excessif du mode 1-player. Honnêtement, qui va avoir envie de se
faire des heures de Time Trial sur cet épisode? Gameplay: 9½ – Aussi conceptuel que
grandiose, il souffre de quelques imperfections dues sans doute à la trop
grande ambition de Nintendo sur le coup, qui s’est légèrement égaré par
moments en oubliant de corriger quelques défauts évidents, indiqués dans le
test. Mais ça reste vraiment exceptionnel dans l’ensemble. Intérêt: 9½ – Le jeu ne déçoit pas par rapport à ce qu’on en attendait:
le gameplay révolutionnaire et le mode on-line sont très réussis. Néanmoins,
il aurait pu être parfait avec un léger renouveau au niveau du système de
jeu, d’une manière générale. Il exaspérera peut-être aussi certains
tellement il devient injouable à cause du comportement des ordis sur la
piste... Note générale: 8.9 / 10 – Mario Kart Wii est un
très bon jeu, ça on ne va pas le nier. Il est même excellent si on le juge
surtout sur ses points forts que sont tout simplement les nouveautés
qu’il apporte. Néanmoins, en voulant rassembler les joueurs autour
d’une plate-forme virtuelle par wi-fi, Nintendo n’a-t-il pas un
peu tué l’esprit d’origine de Mario Kart sur quelques points?
S’il n’a pas déjà perdu presque tous les puristes du 1-player, il
risque d’y perdre les derniers. Mais c’est la loi du
renouvellement, et avec ses innombrables autres qualités, il est indéniable
que ce nouveau Mario Kart va cartonner, avec un succès plus mérité que MKDD.
Quand on ose des concepts, ils ne marchent que lorsqu’ils sont bien
pensés, et c’est le cas de MK Wii. (*) Il est nécessaire
d’indiquer que malgré un test à la note très
encourageante, j’ai assez vite revu mon avis sur MKDD que je considère
vraiment comme le moins bon épisode de la saga Mario Kart (et de loin). De ce
fait, ne vous étonnez pas si l’avis que vous pourrez lire sur MKDD
tranche avec la note beaucoup trop élogieuse qu’il avait reçue sur ce
site à l’époque. Screenshots |
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