Mario Museum: le musée virtuel sur Super Mario.

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MARIO KART WII

Abréviation

MK Wii / MKW

Date de sortie japonaise

10.04.1008

Date de sortie américaine

27.04.2008

Date de sortie européenne

11.04.2008

Date de mon acquisition

10.04.2008

Console

Wii

Développeur

Nintendo

Genre

Course de « kart » (et autres...)

Nombre de joueurs

1 à 4, jusqu’à 12 en réseau

Perso principal

Mario

Mode Continue

/

Sauvegarde

Évidemment!

Accessoires

Wii Wheel

Inspiration

Les Mario Kart NGC et DS

S’en sont inspirés

/

Note générale

8.9 / 10


Version européenne française (complète)


Alors que le très attendu Super Smash Bros. Brawl lui ravit quelque peu le titre de jeu le plus attendu de l’année (en termes de sorties Nintendo bien entendu), le sixième épisode de la meilleure « série dérivée » de l’histoire du jeu vidéo s’annonçait quand même comme un hit sur Wii, une console conceptuelle qui implique donc une certaine originalité dans le gameplay; Mario Kart Wii n’échappe donc pas à la règle, rapidement annoncé comme vendu avec un tout nouveau volant, le « Wii Wheel », dans lequel s’encastre la WiiMote, pour une immersion plus forte dans ce jeu de course plus arcade que jamais, axé intégralement sur le fun, et qui s’ouvre enfin au monde. Un nouveau tournant très attendu, bien que s’approchant surtout d’un Mario Kart: Double Dash!! amélioré. Ce qui, en soit, n’est pas très difficile. (*)

 

Qui dit Wii, dit gameplay totalement nouveau

 

Comment attendre autre chose d’un nouveau Mario Kart qu’une évolution du précédent, désormais? En effet, une fois le « concept » finalement foireux des karts bi-place sans sauts (!!!) passé, comment pouvait-on trouver de nouvelles idées pour innover dans une saga qui consiste finalement à sortir de nouveaux circuits (qui, avouons-le, ont de moins en moins d’âme au fil des épisodes), d’éventuels nouveaux personnages pas toujours charismatiques, bref, répéter ce que MKDD avait fait il y a près de 5 ans? Tout simplement en profitant du style de jeu complètement révolutionnaire du nouveau support qui va accueillir ce Mario Kart: la Wii, machine peut-être très éloignée techniquement des rivales PS3 et XBox 360, mais ô combien audacieuse en terme de gameplay. L’idée s’impose comme une évidence: après avoir reproduit la gestuelles des golfeurs, tennismen et autres boxeurs dans WiiSports, il fallait trouver un moyen d’utiliser la WiiMote comme si l’on conduisait un kart. Dès lors, quoi de mieux qu’un volant?

 

Eh oui, Nintendo l’a fait: un joli cercle de plastique façon Playskool, estampillé Wii, complètement hors de prix pour ce qu’il est mais qu’on aura bien sûr tous acheté en plus du pack MK Wii + volant, afin de pouvoir y jouer à deux (ou d’assouvir des pulsions de collectionneur...). La WiiMote se fixe donc à l’intérieur, et c’est parti, la conduite se fait désormais à l’aide d’un volant à la prise en main impeccable, et dont l’association avec la WiiMote permet de bénéficier d’une conduite très précise, avec une sensibilité extrêmement bien dosée. Ça surprend au début, mais on s’y fait vite. Et pour les puristes, on peut jouer au choix avec le combo WiiMote + nunchuk (façon Super Mario Galaxy), ou comme dans MKDD avec le pad Game Cube (ce qui donne l’impression de jouer enfin à un MKDD réussi...), voire avec le pad rétro pour Virtual Console. C’est personnellement cette méthode que j’emploie; j’aurais tendance à la conseiller à ceux qui privilégient une conduite technique, car le volant peut parfois conduire à des petites pertes de concentration fatales, ou à des écarts un peu imprévus qu’un simple stick fixé sur un pad inspiré SNES (le pied!) ne provoque généralement pas.

 

De plus, je tiens à souligner un défaut auquel les programmeurs n’ont vraisemblablement pas pensé. Si le principe de séparer la technique de mise en route des boosts (manuel ou automatique) est intelligent, la suppression des sauts en mode automatique est une hérésie absolue. Comment peut-on sauter par-dessus de petits précipices lorsque la situation l’impose, mais que ce fichu mode automatique vous en empêche? De plus, les puristes de MKDD (et surtout ceux de MKDS) déploreront la disparition absolue de la technique dite du « snaking ». Néanmoins, quelle que soit votre façon de jouer, c’est très efficace et il y en a pour tous les goûts, et c’est là une belle manifestation de la politique de Nintendo, désireux de rassembler les joueurs. Le cap du concept, passage obligé pour tout jeu Wii, est donc franchi avec succès. Et ce n’est pas la seule innovation que MK Wii va réussir vis-à-vis du regroupement des joueurs.

 

Wii Fi

 

En effet, Nintendo a cherché à réussir son pari de convivialité à fond, et cela passait par un mode online indispensable. Comme les Mario Kart, depuis la NGC, sont vraiment devenus des jeux qui ne trouvent leur public — et leur intérêt — que lorsqu’ils passent par le multijoueur, les développeurs ont décidé de mettre cette fois le paquet. Afin de contribuer à ce test, j’ai donc lancé, en ce samedi 12 avril, une petite soirée MK Wii en wi-fi avec l’ami FFVIMan, de passage au musée Mario, et nous avons passé trois à quatre bonnes heures à évaluer les capacités de ce mode on-line, qui, n’ayons pas peur des mots, est vraiment le point fort majeur d’un jeu qui relève ainsi habilement le défi du rassemblement de joueurs.

 

Si l’on ne peut jouer qu’à deux sur la même Wii pour défier des joueurs du monde entier, c’est sans doute à cause des ralentissements probablement trop importants qu’aurait causé une partie on-line à trois ou quatre sur la même machine. Néanmoins, seul comme à deux, le jeu conserve sa fluidité originale ; on peut donc disputer des matches infernaux jusqu’à 12 joueurs en mode VS (une sorte d’équivalent du GP mais à l’infini, où des points d’ « expérience » se cumulent au fil des matches, sachant qu’on en gagne en finissant dans les premiers, et qu’on en perd en se classant dans les derniers), mais aussi en Battle Mode. Oui, on a bien du Battle en réseau jusqu’à 12. Là, le rêve de millions de fans de Mario Kart se concrétise, d’une certaine façon. Mais à quel prix ?

 

En effet, s’il est indéniable que ce mode on-line est un grand pas en avant et favorise le fun absolu, il souffre d’évidents défauts. Sachez qu’il est d’abord à proscrire en cas de connexion instable : vous pouvez vous faire dégager à tout moment au bon vouloir de votre wi-fi, et disparaître en cours de match (ou une fois celui-ci terminé), ce qui peut se répercuter sur votre total de points ! De plus, ce Mario Kart a considérablement accentué les « discriminations » envers le premier, qui ne peut jamais le rester plus d’un demi-tour malgré une course parfaite. Les options sont balancées à tout va dans son kart jusqu’à ce qu’il chute irrémédiablement dans le classement, ce qui détruit toute hiérarchie et remet tout le monde au même niveau. C’est évidemment un bon point si l’on veut des bagarres équilibrées, mais c’est incroyablement insupportable lorsqu’on mène, surtout que le déchaînement des adversaires est sans pitié, bien plus que dans MKDD ou Mario Kart DS, ou bon nombre de joueurs l’avaient déjà trouvé abusif. Et en mode 1 joueur, en GP, le problème est malheureusement le même. Dès lors, il est inutile de s’attarder sur le Battle en multijoueur on-line : c’est un bazar sans nom, qui ressemble plus à du Super Smash Bros. version kart, et même si ça part d’une bonne intention, les 12 joueurs sont vraisemblablement 4 de trop alors qu’en mode VS, ça passe.

 

Le online sinon rien!

 

En-dehors de ces nouveautés, il convient quand même de s’attarder sur les aspects traditionnels, même s’il n’y aura pas grand-chose à ajouter par rapport aux précédents volets 3D (MKDD et MKDS, la comparaison avec les épisodes précédents demeurant assez délicate). Les circuits (encore une fois très complexes et bizarres pour bon nombre d’entre eux) n’innovent pas en grand-chose, comme d’habitude, même si l’on retrouve des éléments amusants, comme les Mii inclus dans votre console dans les gradins, voire dans les obstacles sur certaines pistes. C’est un peu pareil pour la musique, qui peine de plus en plus à se renouveler, et donc à marquer, même si pour ma part, j’ai été très séduit par le thème des menus (mais il s’agit là d’une appréciation très personnelle...).

 

Le mode 1-player est une fois de plus rapidement ennuyeux une fois tous les véhicules et coupes débloquées, car le Time Trial n’a rien d’excitant à mon goût comme dans toutes ces versions 3D loin de la perfection technique d’un SMK finalement très axé « simulation », avec le recul. Les défis de MKDS, qui avaient relancé les joueurs isolés, semblaient définitivement avoir été pensés pour les possesseurs de consoles portables. On se laissera toutefois séduire par l’apparition des motos, qui transforment plus ce jeu en un « Super Mario Racing » qu’en un vrai Mario Kart, mais qui proposent un nouveau style de conduite assez sympa. Toutefois, et je pense ne pas être le seul à avoir souligné cette incongruité, mais conduire une moto avec le Wii Wheel, c’est un peu idiot :)

 

Mais finalement, ce qui intrigue le plus, c’est que le mode multijoueur classique (de 2 à 4) peut s’avérer assez moyen à cause de deux défauts majeurs sur lesquels on ne peut malheureusement pas faire une croix. Tout d’abord, nombreux seront ceux qui se questionneront encore sur la disparition du GP parmi les modes jouables à plusieurs. Suppression encore plus contradictoire quand on s’attarde sur le déroulement du mode VS: les points s’additionnent comme en GP, et c’est au bout de 4 courses qu’un des joueurs est déclaré vainqueur au cumul des points! Plus grand-chose à voir avec un VS traditionnel, qui n’est en fait qu’un GP masqué où l’on peut choisir la liste des tracés dans l’ordre. Le Battle est quant à lui aussi anarchique qu’en on-line, puisqu’il y a malheureusement une foule de persos dirigés par la console pour arriver au total de 12 concurrents, séparés en deux équipes différentes. C’est dommage car ce concept d’équipes est bien le très bon point du mode multijoueur, où l’on peut s’associer en équipe, ce qui est d’autant plus agréable lors de parties à quatre. Enfin, je ne peux m’empêcher de critiquer le ralentissement abusif lorsque l’on joue à 3 ou 4; c’est vraiment détestable, et ça nous rappelle les pires heures de l’épisode N64, très souvent critiqué pour son « lag » plus grossier que ce que l’on pouvait tolérer...

 

Au final, il semblerait que l’objectif réel de Nintendo, pour le coup, ait été de focaliser toute l’attention sur son mode online. Ce qui n’est finalement pas une si mauvaise idée, vu que le maître mot de cet opus est le fun, et que ce mode wi-fi permet d’y accéder, dans toute sa splendeur. À condition d’être équipé comme il le faut...

 

Notes

 

Présentation: 9 Si les menus sont parfaitement ergonomiques, on pourra quand même trouver à redire sur l’ordre dans lequel apparaissent les différentes étapes de sélection, notamment dans un mode online bien foutu mais qui aurait pu être encore plus simple, afin d’être vraiment clair pour tous.

Graphismes: 10 – Sur ce point, MK Wii remplit son contrat avec brio, d’autant plus qu’on s’inquiète désormais systématiquement à ce niveau dès qu’un jeu Wii sort. C’est beau, coloré, bien rempli, les cinématiques en jettent et on a toujours l’esprit Mario à fond, même s’il finit par nous gonfler à force de ne pas évoluer.

Animations: 9 – Le jeu stupéfie dans un premier temps par sa fluidité extrême, notamment en on-line où on constate très peu de ralentissements. Dommage que le mode multi classique souffre d’un tel « lag » dès qu’on dépasse les 2 joueurs, c’est assez impardonnable vu que le mode wi-fi passe sans souci...

Musique: 6 Rien de transcendant, vraiment. Hormis quelques thèmes assez accrocheurs, les bandes son des jeux Mario sont typiques de celle d’un artiste qui ne trouve plus de réelle inspiration après cinq ou six albums. Cela dit, ça reste toujours sympa en fond quand on joue, mais sans plus...

Bruitages: / Critère difficilement évaluable, et qui risquerait d’être mal noté pour cause de manque d’originalité et par le côté ultra puéril et lourd des cris des personnages.

Durée de vie: 9 – Exceptionnelle grâce au mode online, elle offrira des centaines (voire des milliers en fait) d’heures aux joueurs désireux de se mesurer à des adversaires issus du monde entier. Néanmoins, je pense qu’une note parfaite ne se mérite pas complètement, car il est indispensable de sanctionner l’abandon de plus en plus excessif du mode 1-player. Honnêtement, qui va avoir envie de se faire des heures de Time Trial sur cet épisode?

Gameplay: 9½ – Aussi conceptuel que grandiose, il souffre de quelques imperfections dues sans doute à la trop grande ambition de Nintendo sur le coup, qui s’est légèrement égaré par moments en oubliant de corriger quelques défauts évidents, indiqués dans le test. Mais ça reste vraiment exceptionnel dans l’ensemble.

Intérêt: Le jeu ne déçoit pas par rapport à ce qu’on en attendait: le gameplay révolutionnaire et le mode on-line sont très réussis. Néanmoins, il aurait pu être parfait avec un léger renouveau au niveau du système de jeu, d’une manière générale. Il exaspérera peut-être aussi certains tellement il devient injouable à cause du comportement des ordis sur la piste...

Note générale: 8.9 / 10 – Mario Kart Wii est un très bon jeu, ça on ne va pas le nier. Il est même excellent si on le juge surtout sur ses points forts que sont tout simplement les nouveautés qu’il apporte. Néanmoins, en voulant rassembler les joueurs autour d’une plate-forme virtuelle par wi-fi, Nintendo n’a-t-il pas un peu tué l’esprit d’origine de Mario Kart sur quelques points? S’il n’a pas déjà perdu presque tous les puristes du 1-player, il risque d’y perdre les derniers. Mais c’est la loi du renouvellement, et avec ses innombrables autres qualités, il est indéniable que ce nouveau Mario Kart va cartonner, avec un succès plus mérité que MKDD. Quand on ose des concepts, ils ne marchent que lorsqu’ils sont bien pensés, et c’est le cas de MK Wii.

 

(*) Il est nécessaire d’indiquer que malgré un test à la note très encourageante, j’ai assez vite revu mon avis sur MKDD que je considère vraiment comme le moins bon épisode de la saga Mario Kart (et de loin). De ce fait, ne vous étonnez pas si l’avis que vous pourrez lire sur MKDD tranche avec la note beaucoup trop élogieuse qu’il avait reçue sur ce site à l’époque.

 

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