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INTRODUCTION À peine avez-vous allumé votre Super Nintendo que la magie de
Yoshi’s Island opère pour la première fois: un choix de la langue
apparaît, les amis, et il propose notamment… le français. Bon,
évidemment, plus de huit ans après la sortie du jeu, ça serait étonnant que vous
veniez d’acheter un jeu neuf, alors pour obtenir cet écran de
sélection, vous devez appuyer sur le bouton Select quand vous vous trouvez sur l’écran Titre (
j’entends par là l’écran avec la carte générale du jeu et le
titre « Yoshi’s Island »). Laissez-vous
d’abord envahir par l’atmosphère toute particulière de ce jeu
avec une séquence d’intro absolument superbe, avec un fond sonore genre
boîte à musique (le tempo ralentit au fur et à mesure pour s’arrêter
jusqu’à ce que l’on entendre un bruit d’une molette que
l’on remonte!). Je
ne vais pas vous réexpliquer l’histoire de SMW2 puisque je m’y
suis déjà suffisamment attardé dans le test. Retenez juste, si vous avez la flemme
de lire le test, que les faits se déroulent plusieurs années avant les
épisodes précédents, juste après la naissance de deux jumeaux, Mario et Luigi
bien sûr, dont le destin est de faire tomber le régime du roi Koopa dans les
années futures. Inquiet par ce qu’il a prédit, le sorcier Kamek décide
d’enlever les jumeaux à la cigogne qui les amenait chez leurs parents,
sauf qu’il s’est un peu raté et que seul un des bébés est arrivé
au sinistre château de la famille royale, l’autre ayant fait une chute
vertigineuse pour se retrouver sur l’île des Yoshi, dont les charmants
résidents vont transporter Baby Mario jusqu’au château de Koopa pour
libérer son frère… c’est bon? Bon, maintenant on va peut-être démarrer, non? Vous n’avez
qu’à appuyer sur Start pendant
la séquence d’intro pour admirer le splendide écran Titre rotatif à
360° (notez au passage la déformation d’écran du titre, marque de
fabrique de la SNES depuis quelque temps déjà). Là, il est plus que normal de
choisir un des trois fichiers de sauvegarde, en sachant que la sauvegarde
s’effectue automatiquement à la fin de chaque niveau et que vous pouvez
supprimer ou copier un fichier de sauvegarde pour plus de sécurité ;-) Maintenant,
l’aventure peut vraiment commencer. Mais comme si ça ne suffisait pas,
revoilà une seconde intro, beaucoup plus courte, permettant à nouveau de
juger de l’étonnante qualité du graphisme très particulier de ce jeu,
ainsi que celle de l’animation très fluide et encore plus
exceptionnelle si vous jouez sur Super Famicom (forcément, avec des jeux en
60 Hz ça va plus vite). Cette intro ne sert en fait à rien d’autre car
vous avez normalement déjà compris de quoi elle allait parler, à moins
d’avoir fait l’impasse sur la séquence historique, et là, c’est
pas cool. Allez,
vous êtes prêt(e)s? Cette fois, c’est parti… eh ben non. Car
comme SMW2 se veut préventif envers les joueurs non avertis de sa relative
difficulté, il nous propose un petit prologue vraiment pas compliqué (vous
n’y rencontrerez que quatre Shyguys à aplatir d’un simple
saut sur la tête) qui vous aidera à vous familiariser avec les très
nombreuses commandes de ce jeu. Une fois cet ultime avant-goût expédié, je
vous promets, ça commence enfin! Bon,
je sais, cette page est superbe, mais si vous alliez regarder un peu comment
aborder le monde
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