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Super Mario Bros. 3 •
Yoshi’s
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SUPER MARIO
BROS. 3 Nouveaux éléments sur la carte Les jeux de pique La
seule façon de les faire apparaître sur la carte du monde est d'obtenir 80
000 points ( la première fois). Tous les 80 000 points, d'ailleurs, un
nouveau jeu apparaît, et les cartes ne sont pas disposées de la même façon (
sauf si vous n'avez pas fini le jeu précédent, qui réapparaîtra dans ce cas).
Il est expliqué plus loin comment obtenir une réussite parfaite à ce jeu. Le bateau fantôme Accrochez-vous,
ce n'est pas évident du tout!!! Il faut vous rendre dans n'importe quel
niveau, jusqu'au monde 7 ( ça marche juste avec les 6 premiers mondes puisque
ce sont les seuls contenant des Frères Marteau sur la carte). Entrez dans un
niveau classique ( ni une forteresse, ni un Airship, ni un frère marteau).
Finissez-le avec un nombre de pièces multiple de 11 ( 11, 22, 33... mais pas
00). Puis l'avant-dernier chiffre du score doit être le même que celui des
pièces ( ex: 100010 pour 11 pièces). Le hic, c'est que le bonus time change
votre score!! Comme ce bonus est égal au temps restant multiplié par 50, il
faut que le dernier chiffre du temps soit pair pour ne pas changer
l'avant-dernier chiffre du score. Quand ces trois conditions sont réunies,
vous verrez le Frère Marteau ( mais pas la plante, dans le monde 7) se
transformer en bateau blanc. Ce niveau spécial permet de se faire 3 vies
environ ( plus de 200 pièces plus un 1up caché juste avant le tuyau menant
aux gardiens du Bateau). Notons au passage qu'au bout du périple, vous
affronterez deux Frères Boomerang et l'objet offert sera le même que si vous
aviez affronté des frères marteaux classiques! Attention: si vous perdez une vie ou si vous
n'avez pas rejoint le bateau trois tours après son apparition, il reprendra
son apparence de Frère Marteau! La maison champignon secrète Parfois,
une maison champignon blanche apparaît... sans que vous ne compreniez
pourquoi. En fait, il faut finir certains niveaux du jeu en ayant pris toutes
les pièces, afin de vous procurer une aile P-Wing ou, encore plus rare, la
fameuse ancre que tout le monde recherche!!! Voici un tableau expliquant
combien de pièces il faut prendre, et dans quel niveau.
Remarque: il faut posséder un Mario Grenouille
pour récupérer l'aile du niveau 7-2. Se faire un max de vies Le
nombre de vies contenues dans la totalité des 90 niveaux de SMB3 est
hallucinant, d'autant plus qu'il existe plusieurs manières d'en récupérer un
maximum. Les 100 pièces Récolter
100 pièces procure une vie. Ça, j'espère que vous le savez!!! Sinon, il est temps
de tout reprendre à zéro... Bon, voici quelques trucs bons à savoir
concernant l'attribution des vies par le biais des pièces. Comme
je viens d'expliquer le truc du Bateau
Fantôme, passons à l'étape suivante que j'appellerais Perdre des vies pour en gagner, une
astuce assez philosophique à première vue. En fait, c'est assez simple: le
truc consiste à se rendre dans un niveau qui contient beaucoup de pièces (
plus de 100) et au moins une vie, du genre 1-1, 2-1, 3-5, 6-9 ou 7-9... Ce
qu'il faut faire? Se procurer 100 pièces plus une vie et en perdre une pour
recommencer... et en répétant l'opération plusieurs fois pour augmenter votre
capital 1-Up d'une unité ( ou plus) à chaque fois que vous refaites ce super
coup! Et les niveaux 1-1, 3-5 ou 6-9 sont terribles dans ce genre-là car il
est inutile de vous suicider bêtement. Prenez tous les trésors, passez par la
salle secrète et reprenez tous les bonus remis à neuf, tant que le time vous
le permet. Le rebond sur les ennemis Un
ennemi défait est une véritable machine à points. Rebondir sur plusieurs
ennemis, c'est désormais célèbre, augmente dans un premeir temps votre quota
de points puis donne des vies. Bien sûr, le Mario Raton-laveur est conseillé
pour flotter et atteindre plus facilement vos ennemis. Il y a deux façons de
prendre des vies grâce... à ceux qui sont censés vous en faire perdre. Soit
vous rebondissez sur les ennemis, et dans ce cas il faut qu’ils soient
présents en nombre suffisament important pour que le score s’élève
jusqu’à la vie supplémentaire, soit il y a toute une colonie
d’ennemis qui se suivent et vous pouvez balancer une carapace de Koopa
dans le tas pour qu’elle les vire tous et augmente votre score… Les champignons 1-Up cachés Le
nombre de vies invisibles de SMB3 est impressionnant. Je ne vais vous
dévoiler que les plus difficiles ( mon choix personnel, mais il en existe
beaucoup d'autres). Les cartes de fin de niveau Il
est connu que vous pouvez remporter des vies dans les Jeux de Pique grâce à
un triple champignon, une triple fleur ou une triple étoile. Ce système
fonctionne également avec les cartes de fin de niveau et les attributions de
vies sont les mêmes ( champi': 2 vies; fleur de feu: 3 vies; étoile: 5 vies).
Pour obtenir systématiquement une étoile à chaque fin de niveau, prenez de
l'élan et arrivez sous la carte avec le compteur de vitesse P au maximum (
clignotant), et sautez. Mais
il est possible, lorsque vous jouez à deux, de subtiliser les cartes de
l'autre en jouant au célèbre Mario Bros. de 1983. Il suffit de vous rendre
sur le dernier niveau complété par votre adversaire et d'y entrer pour vous
affronter de la sorte. Lorsque vous frappez votre adversaire par en-dessous,
une de ses cartes le quitte. Dès lors, les deux joueurs peuvent la récupérer,
ce qui peut permettre d'avoir un troisième élément identique. C'est la
manière la plus vicieuse de se faire des vies dans Mario 3 mais... ça vaut le
coup. Les deux salles de Bowser Vous
savez que Bowser peut être rejoint par deux itinéraires différents... et si
vous êtes observateur, vous aurez remarqué que ces deux routes amènent à deux
endroits différents: la disposition des briques est différente!!! Mais
vous ignorez sans doute qu'il existe un moyen de rallier ces deux pièces. Il
suffit, juste avant le niveau, de prendre une aile P-Wing et d'arriver chez
Bowser en vol continu. Là, quand vous tombez dans la salle de Bowser ( celle
que vous voulez), ne bougez pas quand vous êtes au sol mais envolez-vous
par-dessus le mur de briques de gauche... et là, vous tomberez dans l'autre
salle où apparaît Bowser ( et c'est le même, car vous ne l'avez pas attiré
lors de votre première arrivée). Mario nage dans la bouillasse Ce
n'est pas une blague et c'est possible! Dans le bateau flottant ( c'est le
seul à réellement naviguer dans ce jeu), plongez entre deux bâtiments dans
l'eau boueuse; Mario peut, en nageant jusqu'au bout, éviter d'être touché par
les boulets. Mais faites attention: on ne voit pas Mario sous l'eau, donc
tâchez de vous représenter sa position ( un peu comme avec les tremplins des
Lost Levels). C'est pour ça qu'il est conseillé de faire ce truc en étant
Mario Grenouille... Boîte à bonus remplie d'ailes Quand
l'écran The End apparaît une
fois le générique de fin achevé, appuyez sur Start histoire de revenir à l'écran de
présentation. N'éteignez pas la console mais recommencez une partie. La
première chose que vous devez faire est de consulter votre boîte à options:
elle est remplie d'ailes, et il y en a donc 28 au total! Pratique pour dénicher
certains trésors ratés la première fois... Double coup de flûte Le
saviez-vous? On peut passer du monde 1 au monde 8 en deux coups de flûte! Il
faut vous procurer les deux premières, situées dans le niveau 1-3 et dans la mini-forteresse.
Utilisez-en une pour faire apparaître une tornade qui vous propulsera au
monde 9 ( il existe), vous savez, là où se trouvent les warp zones. N'entrez pas dans un tuyau
mais jouez un second coup de flûte pour vous retrouver sur l'île qui contient
le tuyau conduisant au dernier monde. Marcher sur le toit des bateaux Dans
les bateaux des mondes 1, 3, 5 et 6, vous pouvez, soit en rebondissant sur un
obus ou en volant, passer par-dessus le toit des AirShips ( bateaux de fin de
monde). Dans le niveau 1, rebondir sur un boulet vous permettra de franchir
presque tout le niveau à l'abri ( enfin, à peu près car un obus peut encore
vous toucher). Dans le sixième monde, cette technique peut vous éviter le
passage du bas, assez étroit et difficile à cerner avec toutes ces flammes... Astuces avec les carapaces de Koopa Vous
pouvez éliminer un Koopa dont vous tenez la carapace sans être à proximité
d'un autre ennemi ou de posséder les boules de feu: il suffit de se mettre à
moins d'un bloc de distance d'un mur, d'une brique ou d'un tuyau, et de la
lâcher. De
même, si vous lâchez un Koopa à moins de deux blocs d'un tuyau, il reviendra
sur vous mais ne vous touchera pas. Blocs blancs & invisiblité Dans
quatre niveaux du jeu se trouvent des gros blocs de couleur blanche. Si vous
vous asseyez sur ces blocs durant dix secondes, Mario passe à travers et peut
s'abriter derrière certains éléments du décor ( buissons, nuages, autres gros
blocs). Dans le niveau 1-3, cela vous permet de récupérer la première flûte (
voir les FAQs en bas
de la page). Dans le 3-9, vous pourrez être invisible sous l'eau ( seules les
bulles permettent de localiser Mario). Dans le 5-7, vous trouverez ce bloc
dans le sous-level mais il ne sert à rien. Enfin, dans le 7-8, il n'est pas
très utile non plus: il sert juste d'appui pour dénicher la note de musique
permettant d'accéder au stage nuageux. Le canoë de Mario Dans
le monde 3 se trouve un petit embarcadère, qui n'est accessible que si vous
possédez un marteau. Dans ce cas, cassez le bloc, à l'est du niveau 5, qui
vous permettra de rejoindre un canoë. Pour le diriger sur l'eau, utilisez la
croix de direction. Sur les îles se trouvent au total deux jeux de pique et
deux maisons champignon. Celles-ci peuvent même contenir des grenouilles,
mais il est rigoureusement impossible de tomber dessus en choisissant un
coffre précis! Champignons particuliers Ce
n'est pas une astuce mais juste une petite remarque: dans quelques-uns des
nombreux niveaux de SMB3, vous tomberez sur des champignons 1-Up qui ne
seront pas verts. C'est le cas du premier des quatre 1Ups de la seconde
forteresse du monde 4, qui est... bleu, tout comme le 1-Up caché du Bateau
Fantôme. Le plus étrange reste encore ce 1-Up à la fin du 6-3, qui est
complètement blanc ( parce qu'on est dans un monde enneigé???). Le mystère
reste entier concernant les champignons colorés. Raccourci sur la carte du monde 4 Au
monde 4, il est possible de ne pas passer par la première forteresse. Si vous
avez un marteau, placez-vous sur le point juste à l'est de la forteresse et
brisez le bloc, au sud. Vous pourrez ainsi passer par le Jeu de Pique et
arriver directement au stage 4. Attention: cela ne vous permettra pas, si vous
perdez toutes vos vies, de prendre les tuyaux afin d'arriver au stage 4; si
vous ne franchissez pas la forteresse, le verrou sera toujours présent et
vous serez obligé de refaire tous les niveaux! Mario Grenouille Dans
SMB3 se trouvent de nombreux costumes sympas, que l'on trouve, hélas,
seulement dans ce jeu. C'est le cas de la grenouille, qui ne se manie pas
très bien mais qui reste un des éléments les plus appréciables du jeu....
tant il est rare. On
peut trouver Mario Grenouille dans plusieurs endroits différents. D'abord, à
la fin du monde 2 se trouve une maison champignon sur la route secrète
conduisant à la seconde flûte ( voir les FAQs de ce jeu, en bas de la page). Les trois boîtes
renferment une grenouille. Le monde 3, le monde aquatique, est celui qui
contient le plus de costumes de grenouille ( logique, après tout). Dans la
première maison de Toad, les trois coffres renferment chacun la tenue de
grenouille. Les autres maisons champignon du monde ( même celles des îles)
contiennent chacune une grenouille, mais on ne peut pas déterminer dans
quelles boîtes elles sont cachées. Enfin, les deux dernières MushroomShops du
monde 7 vous octroieront peut-être une grenouille. Dans
le monde 3-9, allez tout au bout à gauche de la portion sous-marine et entrez
dans le tuyau. Foncez immédiatement à droite pour ne pas rater la Grenouille,
cachée dans un gros bloc « ? » ( celui qui contient généralement
les plus belles surprises!!!). Mario Tanooki Le
second élément spécial de Mario 3 est bien sûr la panoplie de Tanooki ( ou
Nounours, c'est vous qui voyez). Mario Tanooky possède de très nombreux
avantages: il peut casser des briques compte tenu de sa taille, il attaque à
coups de queue ou peut même voler. Mais le must reste la transformation en
statue ( boutons B
et Bas),
qui lui permet de supprimmer des ennemis plus coriaces que d'autres et
surtout de rester insensible lorsque certains d'entre eux se frottent à son
corps de pierre. Mario
Tanooky apparaît en de très nombreux endroits ( 11 au total si vous avez de
la chance). Le
Tanooky apparaît en quatre exemplaires dans des chambres secrètes. La
première est située dans le monde 4-5. Là où se trouve le plus grand de tous
les canons, vous voyez une brique tout en haut de l'écran. Coud'boulisez-la
pour en fair sortir une plante magique. Empruntez-la et entrez dans le tuyau
inversé. La salle secrète s'y trouve. Mario Marteau Mario
Marteau est d'une rareté incroyable. Il faut en effet attendre d'arriver au
monde 6 pour en débusquer les premiers exemplaires. Le premier se trouve dans
les trois boîtes de la maison champignon au-dessus du stage 5. Côté maisons
champignons, seules les deux dernières du monde 7 ( les plus sympas) sont
susceptibles de vous donner un Mario Marteau supplémentaire. On
trouve le Mario Marteau dans deux cachettes secrètes à travers le jeu. Message différent de la part du roi Eh
oui! Cette astuce est un petit bonus bien sympa... à condition que vous «
captiez » l'anglais. Selon le costume spécial avec lequel vous terminez un
bateau de fin de monde ( grenouille, Tanooki ou homme-marteau), le message du
roi sera différent de celui auquel vous aviez été habitué avant. Pour plus de
précisions, consultez le lexique. Pièces cachées à la fin du 2-3 Dans
la dernière pyramide de briques du monde 2-3, attendez que la koopa ait tout
cassé et qu'elle ne puisse plus rien faire. Neutralisez-la ( voyez comment
faire un peu plus haut) et allez cogner le bloc isolé, contre le tuyau: il
contient une série de pièces!!! Salle secrète dans la première forteresse du monde 3 Allez
tout au bout de l'interminable couloir de cette forteresse, et empruntez l'ultime
porte: c'est la seule qui ne débouche pas du côté des oubliettes. Pour entrer
dans la cavité contenant des pièces, sachez qu'il existe deux blocs
invisibles à gauche: il n'y a donc pas besoin de voler pour atteindre ces
pièces. Panoplie de raton-laveur infinie dans la pyramide Allez
dans la pyramide, le dernier niveau du monde 2 ( au sud du château). Comme il
est nécessaire d'être Mario Raton-laveur pour briser les nombreuses briques
et ainsi sortir de la pyramide, vous pouvez entrer, prendre un champignon,
sortir, rentrer à nouveau et prendre une feuille car tous les blocs auront
été remis à neuf! Et si vous êtes touché(e), vous pouvez toujours
recommencer. Mais sachez qu'on peut aussi casser les blocs en attrapant les
carapaces de Buzzy Beetle... ce qui est un peu plus dangereux. Raccourci dans le 5-7 Dans
le 5-7, entrez dans le tuyau à mi-parcours. Vous voilà dans un sous-niveau
assez étrange, qui contient une étoile, un bloc blanc d'invisiblité et même
un Power ( champi' ou Super-Feuille). En allant au bout, vous aurez peut-être
reconnu le même mur bleu que celui qui constitue la sortie du level... eh
bien, si vous devenez raton-laveur grâce à la feuille, vous pourrez vous
envoler par-dessus ce fameux mur! Il suffit de vous envoler depuis le bon
endroit pour passer à travers des briques ( l'une d'elles contient même un
bloc, d'ailleurs) et de marcher sur le plafond... c'est quand même beaucoup
plus rapide! Faites tout de même gaffe au Lakitu en sortant. Étoiles infinies ( 3-2 et 5-7) Dans
ces deux niveaux, vous pouvez, si vous êtes invincible, faire surgir une
étoile à chaque point d'interrogation. Dans le 3-2, il suffit de prendre
l'étoile cachée dans le bloc de bois au début et de cogner tous les autres
blocs du niveau, mais dans le 5-7, vous devez entrer dans le niveau en
sacrifiant une étoile depuis votre boîte à bonus. Autres objets cachés... Dans
le 3-7 au début, cognez le bloc de bois le plus haut de la pile: il contient
un champignon ou une feuille. Dans le 3-5, si vous possédez une aile,
envolez-vous au-dessus du plafond pour trouver, par deux fois, des briques
contenant des pièces à profusion. Enfin, dans le 3-4, dans le second bassin,
deux blocs invisibles vous permettent de sortir... la tête de l'eau. Autre fin pour le 3-7 C'est
vraiment un niveau bizarre, ce 3-7... dans un monde d’eau, il ne
contient pas la moindre goutte ( il y en a même plus dans le 2-5, en plein
désert, c'est dire!). On rencontre aussi Crampons, ces ennemis bizarres qui
jettent des balles noires à crampons, comme leurs cousines les fleurs des
mondes 6 et 7. Et la dernière particularité est qu'il contient deux sorties,
ce qui est très rare dans SMB3. Cette sortie est assez cachée, il faut
l'avouer: en haut de la plante magique ( déjà cachée elle-même), sautez sur
la droite pour aterrir sur un autre parterre de nuages. Au milieu de
celui-ci, sautez: une note apparaît et vous propulse dans un extra nuageux,
au bout duquel il n'y a pas de tuyau, mais un coffre renfermant un nuage à
ajouter dans votre boîte à bonus. Les fameuses références au n°3 Ce
jeu est plein de malices: on remarque, par de nombreuses fois, une allusion
au « 3 » car, comme vous le savez, ce jeu est le troisième épisode
de la série la plus riche de l'histoire de notre plombier. Le
3 est interprété avec malice sur l'écran de présentation: l'ombre représente
un Mario Raton-Laveur assis... mais ce n'est pas la seule remarque qu'on
puisse faire avec le 3. D'abord,
on remarque que dans les jeux de Pique et dans les maisons champignon, tout
est rassemblé par 3: il y a effectivement 3 types de dessins possibles (
champignon, fleur et étoile, de même pour les cartes de fin de niveau) ou 3
options disponibles dans les maisons de Toad ( qu'est-ce-que c'est bien
vu...). Le
clin d'œil au 3 est évident dans le niveau 1: cette salle secrète,
accessible en volant uniquement ( oh, je pense que vous la connaissez),
contient des pièces formant un magnifique 3. Dès le début du jeu, on se rend
compte que les 3 sont présents en masse, et on n'a pas tort. Dans
la carte du monde 2, lorsque vous allez dans la partie cachée de la carte (
celle qui contient la flute et une grenouille), vous pourrez voir un plan
d'eau dont la forme est très particulière: c'est un 3 en chiffres romains (
incroyable). Dans
le fameux monde 9 ( 3 X 3), on trouve 3 îles différents, contenant chacune 3
tuyaux. Oh là là... qu'est-ce-que c'est recherché!!! Allez,
pour finir cette prise de tête pas franchement intéressante, notons que la
salle secrète du 5-1 débouche sur la partie fermée du monde extérieur. Et
bien sûr, le Switch permet de former un chiffre magnifique avec les pièces...
le chiffre 33. FAQs Où sont les trois flûtes? Effectivement,
il y a trois flûtes à ramener de ce jeu. La première est dans le niveau 1-3:
il faut aller presque à la fin et monter sur le bloc blanc. Là, asseyez-vous
dessus ( flèche Bas
de la manette) et attendez que Mario passe à travers. Dès lors, il est
invisible: il suffit de courir derrière l'espace noir qui symbolise la fin
pour aterrir dans la maison champignon secrète. La
seconde se trouve dans la mini-forteresse du monde 1. Il faut être Mario
Raton-Laveur pour la trouver. À la fin de la première partie du niveau, juste
après la dernière fosse de lave, envolez-vous au-dessus du plafond et courez
vers la droite. Quand Mario est bloqué, pressez Haut de la manette ( il
y a une porte imaginaire) et vous tomberez dans une salle avec un coffre, qui
contient la flûte. La
troisième et dernière est — bien — cachée, à la fin du monde 2.
Vous devez vous emparer du marteau qu'offrent les Frères Boomerang. Allez
tout en haut à droite de la carte, et explosez le rocher. Là, vous verrez une
nouvelle partie de la carte apparaître, avec une maison champignon et un
Frère Marteau. Allez dégommer les Frères de Feu et vous récupérerez la flûte. Comment avoir un 100% au jeu des paires? Il
y a huit réussites différentes au jeu de cartes « N ». Elles
apparaissent tous les 80000 points, et une nouvelle vous est proposée dès que
vous avez fini la suivante. Quand la dernière est complétée, on revient à la
première.
Réussite n°1
Réussite n°2
Réussite n°3
Réussite n°4
Réussite n°5
Réussite n°6
Réussite n°7
Réussite n°8
Ces astuces ont toutes été vérifiées avant d’être
mises en place dans le site. Si vous avez découvert une astuce pour un jeu qui
ne se trouve pas sur la page d’astuces qui lui est consacrée, envoyez-la
moi; je rappelle que je ne prends en compte que les astuces pour les
versions européennes des jeux ( excepté si le jeu n’existe pas en
version européenne, bien sûr). |
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