TESTS • Mario vs Donkey Kong CODE ZONE DIVERS • Super Mario
World |
MARIO VS. DONKEY KONG
Casse-tête
chin... japonais Histoire de proposer un test qui différera de
l’ordinaire, autant vous relater l’expérience personnelle que
j’ai de ce jeu. Depuis quelques mois, je prends tous les jours un train
dont le trajet dure entre 45 minutes et une heure (voire plus), selon la
bonne volonté de nos amis de la SNCF. Il n’est que 8 heures et quart du
matin, mais ma ravissante Game Boy Micro japonaise, aux couleurs de la
Famicom, sort de la housse qui lui sert de lit, et démarre également sa
journée au rythme d’un petit plombier qui court, saute, grimpe et trimballe
une clé aussi grosse que lui au travers d’échafaudages à la solidité
difficilement évaluable. Ce rite quasi quotidien m’accompagne
désormais, et vu la complexité du jeu, on comprendra facilement pourquoi je
ne l’ai toujours pas fini. Mario vs DK n’a pourtant rien de très
original puisqu’il s’agit ni plus ni moins d’un jeu de
plate-forme / réflexion sans grande prétention, et qui se présente comme un
héritage direct d’un jeu vieux de dix ans, avec un peu plus de couleurs
forcément. À partir du moment où il est acquis que l’on a ENCORE
affaire à une suite, comment donc peut-on en arriver à s’attacher
autant à ce jeu, y passer tellement de temps, et le considérer objectivement
comme un des meilleurs jeux de la GBA, là où son ancêtre récoltait tous les
suffrages sur GB? La recette se base finalement en très grande
partie sur l’aspect casse-tête du jeu, à mon sens bien plus poussé que
son prédécesseur, qui le rend aussi addictif qu’énervant par moments.
Si les premiers niveaux sont d’une facilité déconcertante, et que même
après deux mondes, on a l’impression qu’on va le finir beaucoup
trop vite, la difficulté s’installe de mieux en mieux pour devenir
carrément abusive sur la fin du jeu, surtout lorsque l’on cherche à
réaliser de bons scores en s’emparant des trois cadeaux dissimulés dans
chaque niveau (et qui remplacent les objets plus personnalisés de DK 94).
Néanmoins, une difficulté bien dosée, et qui propose un véritable challenge,
ne peut justifier à elle seule la qualité d’une cartouche, surtout si
les autres paramètres (gameplay, graphismes, etc.) ne suivent pas. Mario à
l’assaut du capitalisme? Commençons d’abord par nous attarder sur le
scénario, vu qu’il y en a un, ce qui est déjà un exploit car ce
n’est pas le genre de jeu qui en appelle un. Si les élitistes les plus
détestables pourraient s’attarder pendant des heures sur le fait que ce
jeu critique indirectement le matérialisme et la société de consommation, et
qu’au final, je me passerai de ce genre d’analyse bien
qu’elle m’ait vaguement effleuré l’esprit au moment de
rédiger ce test. En effet, Donkey Kong, vautré dans son canapé en regardant
la télé, apprend l’existence de figurines mécaniques à molette à
l’effigie de Mario. Désireux de se les approprier dans un but de
collection, il devient ensuite fou de rage en réalisant la rupture de stock,
et se rend à l’usine pour dérober un maximum d’exemplaires, dans
un but peut-être finalement purement mercantile. Mario, notre petit bonhomme à moustache tout vêtu
de rouge, doit donc lui faire la peau. Non pas par souci de défense
d’un idéal politique, mais tout simplement parce qu’il est de son
devoir de combattre le vilain macaque et de récupérer les figurines pour les
ramener à la fabrique. Et puis aussi parce que quand on a un jeu, c’est
pour le finir, entre autres. Une
course-poursuite à tous les étages! Donc, on a un scénario sympa, pour une fois. Reste
à voir si le jeu le suit bien... et c’est le cas! L’aventure se
déroule à travers six zones (l’usine, la jungle, un château...)
composées de six tableaux chacun, divisés eux-mêmes en deux parties. La
première consiste à trouver la clé et à ouvrir la serrure qui se trouve
généralement à l’autre bout du niveau, et encore plus souvent,
accessible très facilement sans la clé, mais beaucoup plus difficilement une
fois qu’on l’a entre les mains. Derrière la porte se trouve
la deuxième partie du niveau, où le but consiste à retrouver le mini Mario mécanique,
encore dans son emballage. Une fois les six réunis, un septième tableau est
entamé, où il faut les ramener tous ensemble dans une boîte, sachant
qu’ils suivent la direction de Mario mais qu’ils ne sautent pas
aussi haut. On a donc affaire à un niveau complexe sur plusieurs hauteurs, où
rallier l’arrivée sans dommages n’est pas chose aisée. Une fois
les six jouets en sécurité, on affronte Donkey Kong, qui malgré la défaite,
s’enfuit bien évidemment avec un sac contenant les figurines qui lui
restent... On considère donc qu’il n’y a que 42
niveaux plus le boss qui revient à six reprises: cela peut paraître peu par
rapport aux 100 tableaux de DK 94, mais ceux-ci sont parfois bien plus longs,
plus vastes et surtout plus tordus... et le jeu offre une surprise assez
étonnante sur la fin. Je n’en dis pas plus! Il convient désormais
d’expliquer pourquoi on s’accroche autant à ce titre, car il faut
l’avouer, il pourrait en décourager certains assez vite. L’une des armes principales de Mario vs DK
est de renouveler constamment les énigmes: on ne se lasse jamais de retrouver
tout le temps les mêmes astuces, et une réflexion permanente est demandée au
joueur. Pourtant, par rapport à DK 94, des éléments vitaux comme les
plate-formes, échelles, cubes et ressorts temporaires ont disparu, et seuls
des interrupteurs facétieux sont apparus, ouvrant ou rerfermant des murs,
créant ou effaçant des échelles, etc. Mais on se rend vite compte que les
possibilités de ce jeu sont immenses à ce niveau, et c’est bien ce qui
fait toute sa force. Les graphismes, pour de la GBA, restent très limités
bien que convenables (car cela correspond pas mal à l’aspect arcade du
jeu), et la musique ne rythme pas particulièrement l’action (ce qui
n’était déjà pas un des points forts de DK 94). Mais au final, l’aspect
purement tactique prime tellement que l’on n’a même pas envie de
lui en tenir rigueur. Notes Présentation: 9½ – Sympathique et efficace. On navigue très aisément d’un
monde à l’autre à travers un menu de sélection ergonomique mais pas
très fouillé pour le coup: une présentation de type carte aurait été un plus
non négligeable. Graphismes: 9 – Peut-être limités pour de la GBA, mais très adaptés au côté
arcade / réflexion, qui ne demande pas plus. Au final, les différents univers
sont bien représentés, et on s’y retrouve mieux avec un décor pas trop
fouillé! Animations: / – Critère relativement
peu pertinent sur ce jeu, qui ne sera donc pas évalué. Musique: 8 – Soyons honnêtes, elle ne reste pas dans la tête. Mais
finalement, elle est discrète et dans ce genre de jeu, c’est un peu
tout ce qu’on lui demande, et son côté un peu effacé lui permet en fin
de compte de remplir son rôle avec efficacité... Scénario: 9 – Même si ça n’a rien de fascinant, l’effort
considérable fait à ce niveau mérite d’être salué: le principe est
amusant et on arrive finalement à avoir un suivi de cette
« intrigue » au fil du jeu, ce qui est relativement étonnant. Durée de vie: 9½ – Comme il est de plus en plus compliqué au fil des niveaux, et
qu’il ne se fait vraiment pas en une traite, Mario vs DK est un jeu qui
devrait vous prendre du temps, surtout si vous en faites un petit peu
régulièrement pour progresser. C’est typiquement le genre de
passe-temps qu’on emmène dans les transports, voire aux toilettes, qui
sait :-D Gameplay: 10 – Encore un jeu siglé Nintendo qui remplit parfaitement son
contrat à ce niveau: c’est exemplaire, irréprochable, car autant
d’actions de et possibilités avec deux petits boutons, il n’y a
que sur une Game Boy qu’on peut voir ça. Intérêt: 9½ – Si l’on excepte
ce côté « éternelle suite » et le fait qu’il n’innove
peut-être pas en grand-chose, malgré ses différences avec DK 94, Mario vs DK
est un jeu passionnant dans lequel on se plonge avec plaisir, et qui donne
vraiment envie d’être adopté. Note générale: 9.2 / 10 – Excellente surprise que
ce Mario vs DK, bien que prévisible pour les fans de l’épisode
similaire sur GB. Très bien desservi par une intrigue à la difficulté de plus
en plus poussée au fil du jeu, ce petit jeu tout simple alterne un nombre incroyable
d’énigmes toutes mieux pensées les unes que les autres. Les reproches
sont finalement très peu nombreux, et comme son ancêtre, ce jeu
s’impose comme un des must-have évidents de la console, surtout quand
on a du temps à tuer. Screenshots |
MARIO PEOPLE INTERACTIF |
Mario Museum est un site conçu et administré par Mario86 et dont la seule volonté est d'apporter des informations sur les jeux Mario et de proposer quelques « goodies » en relation avec ces jeux pour illustrer et animer le site. Mario Museum est un site amateur et n'a aucun but commercial, n'a aucun lien avec Nintendo Inc. ni aucun autre site affilié à la marque ou aux sites officiels des jeux. Les images, sons et autres goodies, dont les propriétaires respectifs sont désignés dans ce site, ne sont pas fabriqués par Mario86, qui ne pourra en aucun cas être jugé responsable en cas de dommages causés par ces fichiers. La bannière « Mario Museum » et les noms « Code Zone » et « Koopa Klub » sont des noms réservés à Mario86. Reproduction interdite de ces noms et de cette bannière sans autorisation.
© 2001-2009 Mario Museum. Tous droits réservés.