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SUPER
MARIO WORLD 2: YOSHI’S ISLAND
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Abréviation
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SMW2
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Date de sortie japonaise
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05.08.1995
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Date de sortie américaine
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01.10.1995
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Date de sortie européenne
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1995
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Date de mon acquisition
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03.09.2000
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Console
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Super Nintendo
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Éditeur
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Nintendo
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Genre
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Plate-forme
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Nombre de joueurs
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1
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Perso principal
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Yoshi
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Mode Continue
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Oui
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Sauvegarde
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Oui
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Accessoires
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/
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Inspiration
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Super Mario World
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S’en sont inspirés
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Yoshi’s Story
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Note générale
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10 / 10
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Boîte
Cartouche
L'année 1995 est
un tournant important dans l'histoire du jeu vidéo: les multiples tentatives
de Sega pour rattraper l'hégémonie de Nintendo échouent, et Sony se jette
dans le bain en lançant sa PlayStation. Pendant ce temps, chez Nintendo, la
SNES connaît quelques signes de faiblesses: la production baisse, et à l'ECTS
de Londres ( grand salon semestriel du jeu vidéo en Europe), la firme annonce
qu'elle cessera toute production sur la Game Boy ainsi que sur sa 16-bits
vedette, pour mieux préparer le lancement de sa console futuriste, l'Ultra
64, la Virtual Boy ayant essuyé un fiasco terrible. Le dernier Mario de la
console est plus qu'un jeu. Simply The
Best.
Scénario inédit!
L'histoire,
pour commencer, est complètement contradictoire avec ce que l'on a l'habitude
de voir. Elle se situe il y a plusieurs années, alors que les deux frères
Mario venaient de naître. L'introduction, qui montre déjà les capacités
graphiques parfaites de la cartouche, nous montre une sympathique cigogne
survolant le Royaume des Champignons encore plongé dans la pénombre. Elle
porte deux baluchons, qui contiennent évidemment les deux frangins, à l'état
de nouveaux-nés... pour les livrer à leurs parents, comme dans les plus
belles légendes.
Soudain, une ombre terrifiante surgit et heurte la cigogne de plein fouet.
Elle emporte avec elle bébé Luigi et ses sbires capturent ensuite la pauvre
cigogne, qui a perdu le contrôle de la situation et a lâché l'autre bébé dans
le vide!
Mais Baby Mario ne s'est pas ramassé la figure n'importe où: au lieu de
s'écraser dans la mer, il a aterri dans une île paradisiaque peuplée de
charmants animaux... les Yoshi, que l'on connaît bien. Et il est tombé sur le
dos d'un Yoshi! Même pas affolé, celui-ci constate qu'un plan est tombé à ses
côtés. Les Yoshi comprennent évidemment — ces animaux sont doués d'une
intelligence incroyable — que le frère de Mario est en danger et qu'il
faudrait voler à son secours...
Pendant ce temps, l'ombre maléfique est arrivée à son Q.G., un château
immense dans un monde ténébreux. Cette ombre n'est rien d'autre que Kamek, la
tortue magicienne. À l'époque, Bowser était lui aussi un enfant, et Kamek,
dans sa boule de cristal, avait prédit qu'un couple de nouveaux-nés nuirait
dans des temps futurs à la famille Koopa... Bowser était déjà le roi, mais
Kamek jouait en fait le rôle de régent et gouvernait à sa place. Bon, mais
Mario, c'est pas de la politique, donc on s'en fout. Kamek réalise soudain
qu'il a oublié un des jumeaux et ordonne à ses sbires de le retrouver...
De leur côté, les Yoshis, au nombre de huit ( huit Yoshis de huit couleurs
différentes) mettent sur pied un plan. Ils utiliseront un système de relais
pour transporter Baby Mario jusqu'à son frère, pour mener à bien sa quête et
lui éviter tous les dangers que comporte l'Île de Yoshi... car, comme vous
pourrez le constater au travers de ce test, le jeu est d'une richesse à faire
pâlir Zelda 3 ( je le prends toujours comme référence car pour moi, c'est le
meilleur jeu de tous les temps). Vous dirigez les Yoshis dans ce jeu, ce qui
change un peu. Votre but est donc de retrouver Luigi sans que Mario ne soit
capturé — ben! z'avaient qu'à le laisser dans un coin paisible,
surveillé et à chercher Luigi seuls! —... car un sort funeste attend
les deux futurs plombiers s'ils venaient à être tous deux enlevés. Kamek a
effectivement prévu d'en faire des Koopasiens pour éviter le drame annoncé (
beurk)... De votre dextérité au paddle et de votre aptitude à résoudre les
énigmes dépend l'avenir de Mario et de Luigi... pourvu que vous arriviez à
temps!
Just Play It...
Mais à présent, parlons du jeu. Le meilleur de tous les
Mario — selon mon humble expérience, dois-je le rappeler? — est
tout simplement d'une difficulté extrême. En admettant que vous mettez un mois
à récupérer les 120 étoiles de Super Mario 64, terminer
Yoshi's Island à 100% prend facilement trois voire quatre mois! Côté durée de
vie, c'est le seul jeu d'aventure de la série qui soit aussi long, même
s’il ne rivalise pas encore avec un Zelda ou un Illusion of Time.
Le jeu propose en effet une multitude de challenges à relever. Outre la
longue quête qui vous conduira au palais final, de nombreux autres défis
seront à relever. Si le nombre de niveaux a été considérablement réduit par
rapport à Super Mario World, c'est parce que ces derniers sont
beaucoup plus longs. Tiens, au fait, ce jeu n'est pas tout à fait une suite
de SMW, en dépit du titre. Il porte juste ce nom car Super Mario Bros.
avait connu plusieurs épisodes sur NES et Super Mario Land,
trois sur Game Boy... pourquoi SMW n'aurait-il pas eu une suite?
Bon, revenons-en aux niveaux: ils sont au nombre de 55 — seulement. Il
y a le prologue, désormais obligatoire, suivi de six mondes de huit niveaux chacun
plus un extra après le boss. Un peu comme dans Zelda — oups, ça fait
déjà trois fois que j'en parle! —, lors de l'arrivée au dernier monde,
on bascule du monde classique ( l'Île de Yoshi) au monde des Ténèbres. Le
quatrième niveau de chaque monde est une forteresse où vous affronterez un
mini-boss. Le huitième est un château complexe où se trouve le boss final.
Dès qu'un monde est achevé, on suit la progression de Yoshi sur la carte en
3-D qui fait office d'écran Titre. C'est-y-pas beau ça, ma bonne dame?
J'évoquais tout à l'heure de nombreux challenges à relever. Le principal
d'entre eux reste la conquête du jeu à 100%. En effet, chacun des 54 stages (
dehors le prologue!) doit être achevé à 100% pour pouvoir affirmer que l'on a
complété le jeu... si vous terminez les huit stages d'un monde à 100%, vous
aurez accès au niveau Extra, en général très dur. La méthode est assez
simple: 5 fleurs ( 10% chacune), 20 pièces rouges ( 1% chacune) sont cachées
dans chaque niveau: il faut toutes les ramener. Vous disposez également d'un
compteur d'étoiles, dont le maximum est de 30 ( 1% chacune). Ramenez-les
toutes ainsi que les autres bonus, et le stage sera complet! Fastoche non?
Surtout que l'on démarre chaque niveau avec 10 étoiles...
C'est là que le jeu se complique. N'oubliez jamais que Baby Mario est sur
votre dos. Si Yoshi est presque invincible — il ne meurt qu'en tombant
dans la lave, un précipice ou sur des pics —, il perd Baby Mario dès
qu'il est touché ( ça y est, ça déraille). Celui-ci s'envole alors dans une
bulle en poussant un cri
aussi exaspérant que bruyant… Tout ceci pour vous prévenir qu'il est en
danger et qu'il faut vite aller le chercher ( en dardant la langue par
exemple). En effet, votre nombre d'étoiles actuel correspond au nombre de
secondes dont vous disposez pour récupérer Baby Mario. Si le compteur atteint
le chiffre nul fatidique, les sbires de Kamek s'emparent de Mario... et ça
fait une vie en moins. Donc, si les fleurs et les pièces rouges sont
définitivement acquises, il n'en est rien pour ces fichues étoiles...
heureusement, quand le compteur se retrouve en-dessous de 10, il remonte
progressivement et se bloque à 10, en attendant que vous récupériez d'autres
étoiles. Ce principe peut paraître complexe au début mais rassurez-vous, on
s'y fait vite. Les niveaux durent environ 7 à 8 minutes en moyenne si vous
prenez le soin de tout prendre. En plus, certains d'entre eux proposent des
haltes Bonus Game. On n'est pas sortis de l'auberge! Côté statistiques,
sachez qu'un joueur qui ne connaît pas un niveau s'en sort avec une moyenne
de 62%, tandis qu'un joueur qui connaît parfaitement ce niveau récupère 95%
des bonus. Mais bon, y'a toujours des gens qui faussent les stats!
D’innombrables atouts
SMW2 possède aussi une autre nouveauté: l'utilisation des
œufs. Yoshi avale un ennemi et pond un œuf ( bien qu'il soit un
mâle, mais nous autres humains ne saisissons pas toutes les subtilités de la
gent dinosaurienne). Yoshi peut traîner derrière lui six œufs au
maximum. Le vert, de base, n'a aucune spécificité: à l'instar des autres,
c'est juste une arme pour exploser les nuages « ? » — qui ont
remplacé les traditionnels blocs « ? » des Mario « plate-formiques »
— ou récupérer des fleurs et de pièces rouges autrement inaccessibles.
Le jaune, lorsqu'il frappe un ennemi, permet de récupérer une pièce jaune:
comme d'hab', 100 pièces jaunes donnent une vie supplémentaire. Le rouge,
lui, au contact d'un ennemi, attribue deux étoiles ( ah, ça se précise). Le
clignotant, très rare ( il n'y en a que 5 dans tout le jeu!!!), lorsqu'il
touche un adversaire, rapporte une pièce rouge ( on y est!). Ces œufs
peuvent être contenus dans des blocs ou être obtenus ( pour les jaunes et les
rouges seulement) après des rebonds sur les murs.
Enfin, si les attributs habituels qui ont contribué au succès de la série
sont présents ( tuyaux, passages secrets, sauts sur la tête...), de nouvelles
transformations apportent encore un peu plus à cette cartouche à laquelle il
ne manque décidément rien. Yoshi peut se transformer temporairement en
hélicoptère, en voiture, en train, en char ou en sous-marin. C'est pendant
ces séquences que les bonus foisonnent. Les mondes sont évidemment très
variés: campagne, grottes, jungle, forêt, montagne, lave, neige... mention
spéciale aux rares passages sous-marins ( Yoshi flottant à la surface), qui
sont sublimes. Dommage que les sous-marins soient rares et que leur durée
soit limitée.
Le graphisme, il faut quand même en parler un peu, est particulièrement
soigné et donne dans les tons pastel. Grâce à l'utilisation du Super FX 2,
on assiste à des déformations de l'écran. Ainsi, en avalant une boule de
coton, Yoshi émet un pet — hé oui — qui débouche sur une
distorsion excellente techniquement. Côté sonore, le jeu est un régal de
perfection ( mais si, mais si! — disait Jésus). Enfin, l'inexistence
complète de bugs ou d'éventuelle lenteur à cause des graphismes très chargés
favorise le gameplay, une fois de plus exceptionnel.
Véritable bombe dans tous les domaines, SMW2 est tout
simplement LE Mario à posséder, même en réédition; il sera en effet relancé
par le développement de Super Mario
Advance 3 sur Game Boy Advance, en 2002, ce qui aura l’avantage de
faire connaître un jeu hélas peu produit sur SNES et somme toute assez rare.
Mais n’est-ce pas le propre des trésors?
Notes
Présentation: 10 – Des intros de niveau
sympa avec des titres, des cartes originales, et une séquence d’intro
jusque-là unique dans l’histoire des Mario. Sublime!
Graphismes: 10 – Non seulement ils sont
très originaux, mais ce style très particulier permet à SMW2 de se démarquer
de ses illustres prédécesseurs et le décor très caractéristique semble
parfois repousser les limites de la console…
Animations: 10 – Des décors jamais
statiques, parfois interactifs, des polygones et des monstres presque en 3D,
le tout parfaitement géré, tout comme les déformations d’écran
excellentes assistées par le processeur Super
FX 2. Merveilleux!
Musique: 10 – Une bande son très
variée, des thèmes entraînants, aucun ne s’inspire d’un jeu
précédent, je ne peux que vous conseiller de vous procurer l’album
« Yoshi’s Island OST » sur CD même s’il est très
rare… de très grands moments malgré un son cartouche.
Bruitages: 10 – Encore une fois, cela
change pas mal des bruits habituels et on entend des sonorités vraiment
marrantes. Ces bruitages pas très discrets créent vraiment une ambiance
étonnante et vraiment unique.
Durée de vie: 10 – Jamais un Mario 2D
n’aura été aussi long, varié et difficile. Quand vous aurez ( enfin)
atteint les 100%, vous pourrez le refaire car il est complètement impossible
de connaître ce jeu par cœur tant il est vaste…
Gameplay: 10 – L’incroyable
nombre de fonctionnalités présentes dans le jeu est parfaitement relayé par
une manette toujours aussi ergonomique. Aucun bouton n’est laissé
vacant et la répartition des actions est un modèle du genre.
Intérêt: 10 – Pour couronner le
tout, Nintendo nous propose une aventure vraiment différente ( enfin!!) pour
une suite qui n’a pas grand-chose à voir avec le premier épisode. Mais
si ce titre est d’abord une curiosité car il se démarque vraiment des
précédents, il s’avère être l’un des plus accrocheurs jamais
développés…
Note générale: 10 / 10 – SMW2
est en réalité l’unique soft parfait de la saga Mario car on ne peut en
fait rien lui reprocher. Hélas, cette pure merveille digne de figurer sur une
32-bits sera le chant du cygne de la console…
Screenshots
Le
choix de la langue, déjà un bon point.
Séquence
d’intro ( 1).
Séquence
d’intro ( 2).
Séquence
d’intro ( 3).
Baby
Mario bien entouré!
Le
prologue.
L’écran
Titre classique…
…
et son côté obscur!
Le
tout premier niveau du jeu.
La
fin d’un niveau est marquée par cet anneau à franchir.
Super,
j’ai accès au Bonus Challenge!
Le
fameux décompte final… alors, 100% ou pas?
Un
exemple de carte ( ici, le monde 1).
Cette
bulle vous transformera en Yoshi hélicoptère…
…
et franchement, pour voler, c’est extra!
Atteignez
la borne Yoshi pour reprendre votre apparence d’origine.
Là,
vous allez devenir une taupe sur roulettes…
…
très pratique pour creuser votre chemin dans ces blocs friables.
Yoshi
métamorphosé en train, on aura tout vu!
Et
là, une sympathique voiture qui file très vite…
Pour plonger dans
les eaux profondes de l’île, une solution…
…
le sous-marin!!
En
plus, il tire des torpilles dévastatrices…
L’anneau
de sauvegarde, une bonne inititative des programmeurs!
La
perte d’une vie représentée en 3D, c’est exceptionnel.
Cette
grotte rend très bien avec d’excellents effets de lumière.
La
pause, un menu très riche en elle-même.
Le
must du jeu: les boules de coton qui déforment l’image.
La
fin d’un monde…
100%
à tous les niveaux = un monde PARFAIT!
Un
château de dégagé, c’est toujours ça.
Ben
c’est ça, marque ton territoire!
Cette
étoile vous permettra de diriger Baby Mario en solo.
Super
Baby Mario en pleine action!!!
Ce
« chien » bien japonais vous aidera dans les instants difficiles.
Une
petite référence bien sympa à Tetris!
Une
énigme de plus à résoudre…
Atteindre
ce nuage avec le joueur de base-ball va être compliqué.
J’ai
mis un bout de temps à comprendre comment on arrivait là!!!
Ces
fleurs sont des imitations, mais ça se voit non?
Attention
à ces brigands voleurs de bébé…
Les
extras sont tous extrêmement difficiles.
Des
singes très agaçants vous attendent dans la jungle.
Sans
déconner??
Eux,
ils les ont sortis du dessin animé!
Un
jeu de mémoire directement inspiré de SMB3.
Huba
Huba, le monstre de la boîte de jeu, simple ennemi en fait!
Certains
passages sont très exigüs…
Franchement,
ils exagèrent, y’en a partout!
Les
seaux peuvent être de vrais radeaux improvisés.
Et
après ça on ose dire que Yoshi a une longue langue!!!
Ces
blocs jaunes sont très fragiles, prudence donc!
Ces
souris voleuses d’œufs sont de vraies pestes.
Les
plantes magiques ont été relookées et sont superbes!
Comment
dégager ce gars du corridor?
Sa
cape ouverte, Super Baby Mario peut s’envoler!
Observez
attentivement ce panneau.
On
vous avait prévenu(e)!
Ahhh,
il me poursuit!
Pédalo
sur lave!!
Oui
oui, je traîne bien 4 clés derrière moi!
Ça
passe très juste!!
Le
brouillard, il ne manquait plus que ça…
Une
balade en tire-fesses hélas pas reposante du tout…
Un
franchissement d’anneau final très relaxant.
Dégagez
de là, voyous!
Côté
look, ils assurent!
Heureusement,
les flèches sont là pour vous aider.
Ça
craint, tout se casse la figure.
Les
Shyguys sont en fait des esclaves du système koopasien.
C’est
quoi ce monde??
Il
vient mettre le bazar à l’intérieur des niveaux, lui?
Vive
la signalisation routière…
Franchement,
là, ils exagèrent!
Balade
sur un lac de lave.
Comment
il fait pour être encore en vie, celui-là??
Quand
tout est regroupé, c’est pratique.
Un
conseil, ne faites jamais de spéléologie sans être armé(e).
Un
nom de niveau pareil, ça ne donne pas envie!!
Jumanji
avant l’heure…
Sauf mention
contraire, ces screenshots sont réalisés par Mario86. Vous êtes prié(e) de me demander mon autorisation avant
d’utiliser un de ces screenshots.
Fonds sonores
Niveau aérien ( fin remixée) –
2’27 ( 42 Ko)
Bonus ( remix) – 0’25 ( 6 Ko)
Boss – 2’32 ( 80 Ko)
Bowser – 2’40 ( 48 Ko)
Carte ( variations) – 2’19 ( 12 Ko)
Souterrain – 1’34 ( 13 Ko)
Château – 2’02 ( 8 Ko)
Crédits de fin – 1’51 ( 6 Ko)
Niveau classique – 2’36 ( 25 Ko)
Intro au boss & Extra 4 – 0’46 (
10 Ko)
Fin d’un niveau – 0’54 ( 11
Ko)
Introduction – 2’56 ( 10 Ko)
Intro d’un niveau –
0’04 ( 1 Ko)
Invincible – 0’48 ( 9 Ko)
Jungle – 0’34 ( 7 Ko)
Sort de Kamek – 0’49 ( 10 Ko)
Mini-boss – 2’07 ( 27 Ko)
Prologue – 0’22 ( 5 Ko)
Écran Titre – 1’40 ( 13 Ko)
Transformation – 0’05 ( 2
Ko)
Animations
Intro: Yoshi ( merci à Ninn64 pour ce perso!)
Intro:
Kamek ( merci à Ninn64 pour
ce perso!)
Yoshi, avec Baby Mario
Yoshi, marchant ( merci à Lock07 pour ce perso!)
Yoshi, courant
Yoshi, remuant la patte ( merci à Lock07
pour ce perso!)
Yoshi, flottant ( merci à Lock07 pour ce perso!)
Yoshi, faisant une attaque rodéo ( merci à Lock07
pour ce perso!)
Yoshi, tirant la langue
Yoshi Taupe ( merci à Lock07 pour ce perso!)
Yoshi, crachant des pépins de pastèque ( merci à Lock07 pour ce perso!)
Yoshi, joyeux ( merci à Lock07 pour ce perso!)
Yoshi violet
Koopa Troopa ( merci à Ninn64 pour ce perso!)
Pièce ( merci à Lock07 pour cette pièce!)
Bloc à messages ( merci à Lock07 pour ce bloc!)

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