Super Mario World
1990. La NES vient de sortir le sublime Super Mario Bros. 3, mais depuis quelques mois déjà, la rumeur d'une console deux fois plus puissante que la NES ce serait donc une 16-bits se précise. L'année 1990 a donc vu la naissance de la Super Nintendo, beaucoup plus puissante, et de son premier jeu, une révolution à lui tout seul: Super Mario World. Miyamoto lui-même avait dit que la Super NES pourrait vivre rien qu'avec ce jeu! Et il n'avait pas tort, loin de là... SMW, troisième série du nom ( qui au départ devait être un SMB4), est un coup de maître graphique et musical.
DES TONNES DE NOUVEAUTÉS!
Passons à
l'histoire. Selon la tradition, Toadstool a été enlevée par
Bowser, qui a fait construire d'immenses châteaux à ses sept
enfants pour empêcher Mario et Luigi d'atteindre son propre
palais. Ce jeu, très long, offre une possibilité de sauvegarde
( une première dans un jeu Mario). Le jeu contient 72 niveaux
équitablement répartis.
Mais la grande nouveauté est l'apparition de Yoshi! Le petit
dinosaure cher à Nintendo ( voir la rubrique consacrée à Yoshi) débute sa carrière ici,
avec certes un air et des réactions très sots ( dès qu'il est
touché, il désarçonne Mario et s'enfuit, même s'il tombe dans
une crevasse!), mais des qualités incomparables: selon la
couleur du Yoshi chevauché ( vert, de base, jaune, bleu ou
rouge), il peut jeter du sable, voler ou cracher du feu. Et
surtout, il mange 90% des ennemis de Mario ( à l'exception de
quelques " déchets" comme les carapaces de tortue).
Yoshi ne pose en fait qu'un seul problème: on ne peut pas le
faire grimper aux plantes, ce qui bloque dans certaines
situations où on doit abandonner son dinosaure préféré... Par
contre, quand on le laisse à un endroit et que l'on reste dans
la même partie du niveau ( c'est-à-dire que l'on n'entre dans
aucun tuyau et on n'emprunte aucune porte), et que l'on
revient... Yoshi, comme un bon toutou fidèle, vous attend. Pas
même besoin de le tenir en laisse!!!
Le dinosaure est tout de même interdit à l'intérieur des
bâtiments... ainsi, vous ne pourrez pas entrer en sa compagnie
dans les châteaux et les maisons hantées...
Car en effet, dans les
nouveautés, on note la variété des paysages: si les niveaux de
glace ne sont que deux dans le jeu, et que les passages
aquatiques sont réduits mais il y a beaucoup de niveaux
contenant de l'eau , les stages souterrains et aériens
volent la vedette aux niveaux en rase campagne. L'Île Chocolat
ou la Forêt des Illusions en sont d'excellents exemples.
Enfin... les maisons fantômes sont très sympathiques,
complexes, et les châteaux sont des réussites graphiques et
musicales.
UN SOFT PARFAIT DANS TOUS LES DOMAINES...
Parlons-en de la musique!
Les sons sont si parfaits que les résonnements s'entendent dans
les cavernes! De plus, les thèmes ont des rythmes endiablés,
dignes pour certains d'un vrai concert de musique classique...
Côté graphique, ce jeu donne un écran Carte de rêve, en 2,5D
( si ça se dit) sur lequel Mario peut se déplacer comme il en a
envie ( et même retourner dans des stages déjà visités, ce
qui était impossible dans SMB3).
La progression dans le jeu, pour la première fois dans un Mario,
est facilitée par la sauvegarde. Les raccourcis sont nombreux:
Mario peut, par l'intermédiaire de la " Star Road",
aller du monde 2 au château de Bowser sans difficulté, mais
ça, c'est une autre histoire... Les blocs " ! " font
leur première apparition, ainsi que les gros interrupteurs,
réutilisés dans Yoshi's Island et Super Mario 64. Mario peut
également porter de nombreux objets ( carapaces, bombes,
briques, clés...). L'autre nouveauté, en terme de
costumes, est la cape: elle permet à Mario de s'envoler, comme
le raton-laveur de SMB3; mais l'avantage est que Mario peut
passer un niveau entier en volant, et ce malgré une durée de
vol limitée ( en utilisant une technique de rebonds aériens, il
franchit les stages sans aterrir). Si le nombre de combinaisons a
été considérablement réduit par rapport à SMB3, c'est sans
doute à cause de l'arrivée de Yoshi. Enfin, ultime
particularité: le saut tournoyant, grâce auquel Mario détruit
des briques et des ennemis... Un jeu à se procurer absolument.
Mario World était tellement en avance sur son époque qu'il
aurait pu être créé en 1995 sans que personne ne le trouve
démodé. D'ailleurs, près de 17 millions de cartouches ont
été vendues: un véritable succès!