Super Mario Land 3: Wario Land
En 1992, dans Super Mario Land 2, second épisode de la série sur la portable Game Boy, apparaissait un nouveau vilain, Wario. Personne ne s'imaginait que ce personnage allait être, dix ans plus tard, un des persos-clé de la saga. En 1993, Nintendo tenta un scénario jamais osé par aucun éditeur: les aventures de celui qui est le méchant face au héros de la marque. Wario Land fut ainsi créé. Au début, le nom du jeu était Super Mario Land 3, mais ce titre n'est pas très représentatif du jeu.
L'ANTI-HÉROS EN
VEDETTE
Dans
cette histoire, l'anti-héros
de Nintendo joue ici un rôle de semi-méchant qui doit
construire son propre palais en récoltant un maximum de pièces,
qu'il devra dérober aux pirates Cassonade et aux autres
créatures loufoques qui hantent l'île Cuisine. Le scénario
change un peu, même si on s'aperçoit que la Princesse est
malgré elle l'objet de la quête de Wario... il apprend en
réalité, au début de l'histoire, que les pirates, dont le chef
est le Capitaine Sirop, ont dérobé une statue géante en or de
Toadstool et que Wario cherche à mettre la main dessus...
Mario n'apparaît qu'une fois dans le jeu, dans le générique de
fin. Je n'en dis pas plus sur l'histoire de
ce jeu, alors entrons à présent dans les
détails de ce qui reste mon jeu préféré sur Game Boy...
ÉVOLUTION OU PAS?
SML3
n'est pas à priori un jeu révolutionnaire dans le système Game
Boy. Il ressemble à son prédécesseur, on ne note pas
d'évolutions techniques ( excepté la sublime distorsion
d'écran façon Super Nintendo, déjà vue dans SML2). Le jeu se
caractérise surtout par la fluditité des animations, propre à
tous les jeux de n'importe quelle Game Boy, et on note une
importante amélioration au niveau de la résolution. Si les
pixels grossiers semblent avoir disparu, c'est parce que la
texture du
graphisme est très
évoluée et permet de faire disparaître tous ces petits carrés
assez désagréables.
Le graphisme, très étudié, permet d'avoir des fonds très
riches dans certains des niveaux. Ces derniers, justement, sont
d'un dépaysement total: si l'on trouve fatalement des thèmes on
ne peut plus classiques ( glace, forêt, lave), de nouveaux
genres viennent s'y ajouter pour notre plus grand bonheur, comme
la plage, le bateau ou le train, absolument grandiose. La partie
se compose de sept mondes, assez variés. Comme de coutume, un
boss de fin vous attend à chaque fin de monde, mais ces boss
sont assez durs à battre. Au final, le jeu possède une bonne
durée de vie car il n'y a pas de raccourcis ( en fait, il y a
même un monde qui ne fait que de rallonger la quête) et car il
contient tout de même 40 niveaux, ce qui n'est pas rien sur GB (
en comparaison avec les 12 de SML et les 31 de SML2!).
Pour ce qui est du
graphisme et de la longévité, on peut réellement parler de
progrès. De plus, les trois parties sauvegardables sont à
nouveau là. Sur le plan musical, ce n'est pas mal non plus. On
contourne les célèbres thèmes " à la Mario", et un
style différent se développe. Enfin, il n'y a pas
d'amélioration du point de vue du gameplay, toujours soigné.
UNE QUÊTE PLUS COMPLÈTE
SML2
posait un réel problème de durée de vie. On ne pouvait
récupérer que 999 pièces au maximum, les six niveaux des boss
ne pouvaient être refaits ( du coup, seuls 25 niveaux étaient
disponibles une
fois la partie achevée)... seules les Warp Zones,
dont il fallait retrouver l'accès à chaque fois, pouvaient
faire durer la cartouche. Ce style d'erreur a été gommé dans
SML3. D'abord, le nombre maximal de pièces est élevé à 99999.
Comme cela est expliqué dans les astuces du jeu, récupérer la totalité
de ces pièces est très long, surtout quand on ne bénéficie
d'aucun code.
C'est peut-être pour éviter de jouer trop longtemps et de se
lasser de refaire cent fois la même zone que les programmeurs
ont placé 15 trésors dans le jeu. En effet, les pirates ont
dissimulé quinze coffres à trésor dans les quarante stages.
Lors du décompte final, après la défaite du dernier boss, la
valeur des trésors ( qui varie entre 2000 et 9000 pièces, par
tranches de 1000) est ajoutée à votre nombre de pièces. Et, si
vous perdez toutes vos vies ( ce qui est assez rare, vu la
rapidité pour obtenir 99 vies), un de vos trésors vous est
ôté. Il faudra aller le récupérer! Le niveau contenant le
trésor
clignotera pour vous
éviter une recherche trop longue. De même, si vous n'avez pas
de trésor et que vous perdez toutes vos vies, votre nombre de
pièces sera divisé par 2... sympa quand on s'est pris la tête
à en collecter plus de 30000.
Un autre système permettant de gagner plus vite des pièces, ce
sont les célèbres Bonus Game, disponibles à la fin de chaque
niveau. Mais quand on revient d'un niveau où l'on a lutté près
de sept minutes pour récupérer plus de 200 pièces, on
préfère les garder plutôt que de tenter de doubler la somme...
car on risque, là aussi, de la voir divisée par 2.
Tiens, pendant que j'y suis, je n'ai même pas parlé des
costumes disponibles. Dans les blocs se trouvent des jarres.
L'ail permet à Wario de grandir, la jarre casque transforme
Wario en taureau, qui a vraiment un look dévastateur avec son
casque à cornes. Il peut ainsi détruire des blocs d'un seul
coup. Wario peut également
faire frire ses ennemis en se transformant en dragon, même si
l'on n'obtient aucune pièce en tuant un adversaire de cette
façon. Par contre, cette panoplie est très pratique pour
exterminer les boss. Enfin, le meilleur de tous reste le
Wario-Avion: il marche plus vite et peut voler, ce qui est à
présent indispensable dans tout Mario depuis l'avènement du
raton-laveur de SMB3.
En bref, SML3 est un jeu très complet, le premier d'une série qui comporte actuellement quatre épisodes. D'ailleurs, des quatre Wario Land, le premier est le seul à ressembler vraiment à un Mario! En tout cas, c'est un jeu excellent pour une portable monochrome 4-bits... qui n'a hélas pas connu un franc succès, ce que je serais incapable d'expliquer. Dommage!