Les stages secrets
La Place Delfino contient aussi cinq niveaux secrets dont la difficulté est croissante, c'est pourquoi je vais vous en donner la liste dans l'ordre de difficulté. Le principe de ces stages, qui sont évidemment des passages de plate-forme suspendus dans le vide ( leur seul mérite est d'avoir un décor plus original que celui des petits extras dans les niveaux), est de ramener un soleil en collectant les huit pièces rouges du passage ( ce qui n'est pas le cas des deux premiers où il suffit d'arriver au bout, comme dans les extras; eh zut!). Accrochez-vous: vous allez peut-être vous y reprendre à de nombreuses fois pour y arriver!
1 - La glissade
Accès
& Description: au nord-est de la place,
derrière le phare, se trouvent des plates-formes immergées. En
vous servant de l'Aérobuse, alez jusqu'à la plus haute et
entrez dans le tuyau qui s'y trouve.
Cet extra va rappeler des grands moments de plaisir aux fans de
Super Mario 64. En effet, il s'agit d'une longue glissade
au-dessus du vide au bout de laquelle se trouve le soleil. Mais
les accros de ce petit jeu vont être extrêmement déçus car la
glissade ne tourne jamais, contrairement à celles de Mario 64,
et en plus, elle se négocie d'une façon beaucoup moins fun: la
sensation de vitesse ne se ressent même pas...
Ici, vous n'avez qu'à éviter de tomber,
pour cela, laissez-vous lentement glisser sans sauter ou vous
risquez de tomber, car les distances sont assez difficiles à
évaluer dans ce passage. Éventuellement, vous pouvez, à la
fin, sauter et planer avec l'Aérobuse, même si cela reste très
approximatif. Le problème, c'est la lenteur de la glissade. Vous
risquez en effet de perdre patience, surtout que ces planches en
bois souffrent d'un évident manque de variété...
2 - Le sprint
Accès
& Description: Quand vous avez récupéré la
Turbobuse, allez au pied du poste de police ( là où vous aviez
été relâché au tout début du jeu). Enclenchez votre
Turbobuse pour passer entre les deux policiers ( qui ne sont pas
si zélés qu'ils en ont l'air puisqu'ils ne remarquent rien...)
et pulvériser la porte à battants derrière laquelle se trouve
l'entrée dans un petit extra virtuel.
Cet extra est une suite de plates-formes plus ou moins hautes et
longues; vous devrez sauter de plate-forme en plate-forme avec
votre Turbobuse en espérant ne pas chuter, sinon c'est la fin...
Je vais vous avouer que si l'exercice peut
paraître prenant au début, il en est tout autrement après
avoir réessayé trois à quatre fois: en effet, le seul but de
cet extra est d'arriver au bout du passage, sur l'ultime
plate-forme, où se trouve le soleil! Pour y arriver, enclenchez
la Turbobuse et ne relâchez jamais R ( pour éviter de perdre
le rythme ou de tomber). Après, il ne vous reste plus qu'à
sauter au bon moment pour retomber sur la plate-forme suivante!
En fait, c'est la toute dernière qui pose problème: le soleil
est un poil au-dessus et il faut éviter de tomber SUR la
plate-forme car elle est tellement courte que vous n'auriez pas
le temps de faire marche arrière pour choper le soleil. Donc,
ajustez bien l'ultime saut pour retomber précisément sur le
soleil!
3 - Les hautes herbes
Accès
& Description: Allez au nord-ouest de la ville,
derrière le canon, avec une Catabuse. Ensuite, efectuez votre
manip' favorite, qui consiste à enclencher la Catabuse juste
après un petit saut pour monter plus haut ( comment ça, vous
n'aimez pas le faire?): vous verrez une petite plate-bande sur la
paroi avec un tuyau. Maintenant que vous avez repéré où elle
est ( le tuyau est bien sûr vert comme la végétation poussant
sur la paroi, ce qui ne le rend pas très visible), donnez un
coup de Catabuse ( avec le fameux petit saut juste avant) pour y
parvenir et entrez dans le tuyau!
Ce niveau est une immense plaque de bois envahie par de très
hautes herbes. Qui dit hautes herbes dit bien sûr: « ennemis et
pièces assez cachés ». La question du repérage dans cet extra
est prépondérante car c'est elle qui déterminera vos chances
de réussite pour obtenir les huit pièces rouges.
Il y
a donc huit pièces rouges à récupérer, et la plupart d'entre
elles sont très bien cachées. En voici donc la liste:
une sur un des blocs marrons;
une dans un trou près du bord: vous tomberez dans un
petit tunnel dont la sortie est une ouverture dans le bord du
niveau ( donc dans le vide...). La pièce s'y trouve;
éteignez le feu sur le Pianta affolé qui court dans les
champs et il vous remettra une pièce rouge;
arrosez l'oiseau rouge au-dessus de l'arche jusqu'à ce
qu'il se transforme en pièce rouge ( qui va évidemment tomber
dans les herbes, tâchez de repérer là où elle est tombée!);
enfin, en éliminant les quatre bébêtes cachées dans
les herbes, vous obtiendrez les quatre pièces manquantes.
Une fois les huit pièces récupérées, le soleil fera son
apparition au-dessus de l'arche. Mais comme vous êtes équipé
d'une catabuse, ça ne devrait pas vous poser de problème!
4 - Le flipper
Accès
& Description: Allez sur le bateau qui fait le
va-et-vient entre la mer et la ville via le petit canal.
Quand vous arrivez sous le bâtiment qui passe au-dessus du
canal, vous remarquerez une pièce isolée. Elle a sa raison
d'être là, évidemment: sautz pour l'attraper et vous passerez
par un trou dans le plafond qui vous conduira dans l'extra.
Celui-ci est un flipper géant dans lequel votre direction va
être en fait assez aléatoire. Le but est de vous faire éjecter
par le ressort à l'entrée et de vous diriger avec l'aérobuse
à travers ce flipper pour tenter de ramener les huit pièces.
Ce
soleil n'est pas facile car c'est le hasard qui déterminera si
vous obtiendrez le soleil ou pas. Enfin presque... Déjà,
faites-vous éjecter par le ressort pour vous procurer les trois
premières pièces. Ensuite, essayez d'utiliser J.E.T. malgré la
trajectoire pré-déterminée que suivra Mario pour tomber sur
les plates-formes avec une porte ramenant au début: vous
collecterez une pièce rouge sur chacune d'entre elles ( il y en
a cinq). Et comme si ce n'était pas déjà assez difficile,
Nintendo en a rajouté en plçant le soleil... devant
l'échappatoire du milieu, l'un des moins faciles à atteindre!
N.B.: il est
possible d'éviter de monter avec le ressort. L'astuce consiste
à créer des impulsions pour rebondir sur les murs de la colonne
et arriver en haut sans suivre de trajectoire déterminée!
5 - La rivière toxique
Accès
& Description: Avant toute chose, je vous
suggère de vous amener dans cet extra avec un sacré paquet de
vies. Vous devez savoir où en trouver puisque j'en ai indiqué
pas mal dans la soluce des niveaux. Bref, le but est d'amener
Yoshi sur l'île du naurfagé, au sud-est, pour éliminer la
flamme qui bouche le tuyau. Vous vous en doutiez déjà mais...
comment transporter la Yoche à cet endroit vu qu'il ne supporte
pas l'eau? Je vais décomposer cette solution en plusieurs
étapes:
1 - Allez chercher Yoshi et rendez-vous sur
l'île isolée à l'ouest ( là où il y a une femme avec son
panier) par le biais des tunnels souterrains.
2 - Attendez que la gondole qui
contourne cette île passe ( j'insiste là-dessus car
deux gondoles passent près de l'île, mais prenez la bonne...)
et quand vous la voyez, décrochez une noix de coco du palmier
pour remettre le niveau de nectar de Yoshi à son maximum.
Ensuite, montez sur le bateau ( sans vous casser la figure sinon
il faudrait tout recommencer à cause de Yoshi).
3 - Quand vous arrivez au pylône où apparaît
le soleil des 100 pièces, quittez le bateau pour sauter dessus (
en prenant mille précautions...). Attendez maintenant qu'arrive
l'autre bateau, qui vient de la direction opposée.
4 - Quand ce bateau arrive, mangez la banane
pour éviter que Yoshi n'ait plus de nectar, et montez sur le
bateau, toujours en faisant très attention.
5 - Quand le bateau est près de l'île du
naufragé, sautez et planez pour la rejoindre ( par pitié, ne
tombez pas dans l'eau, ça serait trop bête!!!).
6 - Il ne vous reste plus qu'à arroser de
nectar la flamme, à entrer dans le tuyau... et à prier.
Cet extra est en effet une horreur d'une difficulté extrême.
Vous ne pouvez pas y arriver du premier coup, même avec une
soluce. C'est en effet une rivière d'eau toxique au-dessus du
vide que vous ne pouvez franchir qu'à l'aide d'un simple
nénuphar qui, heureusement, ne se comporte pas comme les barques
au moindre choc!
Il me
faut quand même reconnaître que j'adore cet extra malgré tout!
Les huit pièces sont au-dessus de la rivière toxique, à votre
hauteur pour les six premières, mais très haute pour la
septième. Problème: il est impossible ( ou presque, ça serait
un coup de bol immense) d'obtenir les six premières avec le
nénuphar sans le quitter... Je réexplique: si vous tombez dans
la rivière empoisonnée, vous mourez directement ( vous
comprenez à présent l'utilité du panneau avec la tête de mort
à l'entrée!), contrairement à l'eau polluée des Collines
Bianco. Si vous tombez dans le vide, même sanction!
Que faire alors? Diriger le nénuphar en envoyant de l'eau sur
les côtés et derrière vous, un peu comme la barque ( sauf que
vous ne pouvez pas l'arrêter). Restez surtout bien au milieu et
ne faites pas d'attaque rodéo dessus ( on se demande pourquoi
vous le feriez, mais bon, soyons préventif!) sinon il coulerait,
et vous avec. Si les quatre premières pièces sont prenables,
c'est plus délicat pour les deux suivantes; de même, évitez de
prendre la vie qui ne fera que vous poser des problèmes, surtout
si vous la ratez.
C'est après qu'entre la solution « à la Mario86 ».
C'est-à-dire utiliser des moyens pas conventionnels et peu
conseillés par les autres pour parvenir à vos fins. Vous
remarquerez sans doute que le nénuphar devient de plus en plus
foncé au fur et à mesure que vous avancez. Eh oui, c'est un
végétal, et le contact avec cette saleté d'eau toxique
l'abîme; au bout d'une minute sous votre poids, il va bien sûr
couler. Quand vous arrivez à la septième pièce, attrapez-la au
vol et planez avec l'Aérobuse pour aterrir sur le rebord en bois
de la rivière! Une toute petite poutre très mince certes, mais
si vous marchez lentement, vous pouvez bel et bien revenir au
début du passage pour tenter votre chance une seconde fois avec
un autre nénuphar...
Vous trouvez cela encore trop conventionnel? Le pire arrive, et
ça, j'en suis fier, na! Mettez-vous sur un bord, dans
l'alignement de la pièce qui vous manque, et sautez à sa
hauteur, en actionnant J.E.T. juste avant de toucher l'eau
empoisonnée. Flottez ensuite jusqu'à l'autre rebord en
attrapant la pièce au passage. Je sais, je suis dingue, mais ça
marche, et je vous le conseillerais presque... en admettant que
vous soyiez un(e) vrai(e) roi ( reine) du paddle NGC, que je ne
suis pas tant que ça puisqu'il m'a fallu 14 essais avant d'y
parvenir.
Une dernière chose: par pitié, ne faites pas comme moi la
première fois: je croyais bêtement que le tuyau au bout
permettait de revenir au début de la zone pour recommencer.
Évidemment, ce tuyau débouche dans le vide... Ne l'empruntez
donc pas.
Au fait, le soleil apparaîtra près de ce tuyau, si vous avez eu
la joie d'obtenir toutes les pièces, bien sûr.