Zone 4
Ça commence bien!
À
peine vous dirigez-vous vers la porte verrouillée pour commencer
cette nouvelle zone qu'un sérieux problème vient gâcher cette
joie de trop courte durée! Un éclair impressionnant coupe
complètement le courant dans tout le manoir, et il y a des
spectres dans toutes les pièces que vous aviez éclairées!
Heureusement, votre GBH fonctionne toujours et K. Tastroff est
là pour vous donner quelques consignes. Vous allez rétablir le
courant en retournant dans la salle du disjoncteur. Mais en y
arrivant, force est de constater que quelqu'un l'a fermée à
clé! Ça ne s'arrange pas... où peut être cette fichue clé?
Remontez sur le balcon du second étage et ouvrez
tout de même la porte. Vous entendez une sonnerie au bout du
couloir. Ouvrez la porte de droite près de la fenêtre: c'est un
téléphone qui sonne ( exit le problème de courant!).
Décrochez-le en vous en approchant; c'est Toad qui vous appelle
depuis où, mystère! et vous dit qu'il a peur et
qu'il serait bien que vous rétablissiez le courant. Il vous
explique par ailleurs qu'il y a un disjoncteur au sous-sol, ce
que vous saviez déjà, et qu'il faut vous y rendre. Mais un
autre téléphone sonne: c'est K. Tastroff mais pourquoi
n'utilise-t-il pas votre GBH? qui vous explique qu'un
vieux grincheux du nom d'Oncle Grimly rode dans
le noir, et dans une salle où se trouve un miroir. Le
problème est que 80% des salles du manoir possèdent un miroir!
K. Tastroff n'a aucune idée de l'endroit où Oncle Grimly se
trouve. C'est ce boss qui détient la clé. J'ai
dû fouiller tout le manoir pour le trouver! Ce
vieux cinglé se trouve dans la garde-robe, au premier étage. Je
vous conseille de raser les murs et de prendre au plus court dans
le salon et l'antichambre, plutôt que de vous préoccuper des
fantômes. Pour ce qui est de ce boss fantôme, il ne présente
aucun intérêt. Le capturer est vraiment simple.
Allez donc au sous-sol rétablir le courant au plus vite! Il
suffit de vous approcher du disjoncteur que Luigi actionnera de
lui-même. Vous aurez même une nouvelle clé, qui conduira à la
cave, et un Boo supplémentaire à capturer! Il se fait appeler Boofon
( 200).
Sous-sol
et grenier... donc beaucoup de poussière!
Rejoignez donc la cave. Cette pièce relativement exiguë est
surtout un invraisemblable capharnaüm où s'entassent
pêle-mêle de la vaisselle, des trophées et des cartons sur des
étagères rouillées; par-ci par-là, on trouve aussi quelques
caisses et des tonneaux. Quant à l'éclairage, vous pourrez
le
constater, il est misérable: une simple ampoule accrochée au
plafond. J'allais l'oublier! Un nombre impressionnant de tas de
poussières jonchent le sol. Vous devrez les aspirer avec votre
Ectoblast pour vous frayer un chemin... D'ailleurs, et c'est plus
court, vous pouvez rallier la porte menant au couloir de la cave
par le plafond, grâce aux célèbres dalles inversant la
gravité. Celles-ci sont cachées sous des tas de poussière.
Je vous conseille de dégager toute la poussière avant de remuer
les tonneaux, qui contiennent des fantômes roses. Ces tas
pourraient fortement vous gêner durant votre combat. Avant tout,
ne négligez pas le fantôme bourré de blé dissimulé derrière
la caisse à proximité de l'entrée. Une fois la lumière
ramenée dans cet incroyable foutoir, ouvrez le coffre qui
contient la clé de l'atelier attenant à la salle du
téléphone, au deuxième étage. Terminez de nettoyer en virant
le Boo qui s'y trouve. C'est le Boocher ( 100).
Vous pouvez aller directement dans la cave si cela
vous enchante et ne pas suivre l'ordre que je conseille. Mais vu
que tout est fermé, ça ne sert à rien, d'autant plus que
quelques spectres ont déjà investi la place. Retournez dans la
salle du téléphone. Ouvrez le coffre se trouvant sous le
poster, au milieu de la pièce, et exterminez le
fantôme-squelette qui s'y trouvait. Pour faire totalement le
ménage, vous devrez disposer de l'autre fantôme-squelette qui
se trouve dans un coffre à l'autre bout de la pièce. Le coffre
contient une masse impressionnante de billets et de pièces. Ne
les ratez pas! Et avant de vous lancer dans l'atelier, essayez
car ce n'est pas évident de vider Boomerang
de sa puissance de 300!
L'atelier, nous y voilà. On repère immédiatement qui sont les
Boss de ce lieu: trois soldats
mécaniques installés
devant des petites maisons colorées. Ça rappelle un peu la
Mario Zone de Super Mario Land 2, avec des coucous en
prime. Ces derniers, justement, ne font pas simplement partie du
décor. Actionnez-les tous pour réveiller les soldats. Ces
derniers sont faciles à tuer... individuellement, car dès que
vous en aspirez un, ses potes viennent tenter de le secourir avec
leurs bâtons! Faites tourner la molette qu'ils ont dans le dos
pour les aspirer. À l'arrivée, fait rare, aucun coffre
n'apparaît, mais en revanche, la porte d'une des maisons s'ouvre
pour laisser place à un ascenseur qui conduit au toit. Mais
avant de monter au sommet du manoir, pensez qu'un dénommé Booton
( 300) était là.
Une fois sur le toit, allez récupérer un peu de feu pour votre
aspirateur grâce au feu de bois qu'a fait une armée de Shy Guys
qui a investi les lieux. Battez-les tous je pense que je
n'ai plus
besoin de vous expliquer comment puis
utilisez vos flammes pour dégager de là les vilains fantômes
de glace. Une fois tous ces adversaires éliminés, un coffre
apparaîtra en haut de la tour de gauche. Il contient la clé de
la salle d'armes, qui se trouve en face de la salle du
téléphone. Redescendez donc dans l'armurerie. Remuez toutes les
armures et ouvrez les coffres pour surprendre les fantômes et
les faire tomber comme des mouches. À la clé: ben, une... clé,
justement, celle de la tuyauterie, au sous-sol, ainsi qu'un
nouveau Boo. C'est Boofi ( 150), qui se dit
chasseur de vampires. Comme d'hab', on se demande où ils ont
piqué ça ;-)
Ça
y est, voilà les salles qui ne servent à rien...
Derrière se trouve une autre salle, un studio céramique où se
trouvent de nombreux vases. Remuez-les tous car ils contiennent
de nombreux bonus. Un des pots est gelé; aspirez le fantôme
élémentaire
de glace qui s'y trouve. Le boss de la salle est un gros fantôme
rose qui vit dans un des pots. Il vous lance un défi: vous
devrez le geler sept fois pour rester dans la pièce. Dès qu'il
sort d'une jarre, déchargez votre glace sur sa tronche! Faites
atention car plus vous approchez du septième jet de glace, il
sort de plus en plus rapidement et reste de moins en moins
longtemps à votre portée. Mauvais perdant, comme les jumeaux,
il va vous combattre, aidé de quelques vases volants, mais
l'Ectoblast sortira vainqueur de cette nouvelle lutte. Le trésor
qui est contenu dans le coffre en valait le prix. Pendant que
vous êtes là, pensez à capturer TamBoorin (
200).
Il y a trois pièces inutiles dans ce jeu, qui sont
indépendantes du reste, mais qui dépendent les unes des autres.
Vous avez forcément remarqué, en allant au second étage, une
porte condamnée par des planches extrêmement solides. Vous avez
peut-être essayé de faire flamber les planches, et bien sûr,
ça n'a pas marché. L'accès se fait par la cheminée. Remontez
sur le toit, et grimpez à la petite tour de
droite
grâce à l'échelle... et jetez-vous corps et âme dans le vide!
Vous tomberez dans cette chambre scellée aussi riche et
brillante que la chambre secrète du rez-de-chaussée ou la
remise de la galerie de K. Tastroff! Attrapez immédiatement la
souris jaune qui est bourrée d'argent! Méfiez-vous toutefois en
ouvrant les coffres; bien qu'il n'y ait quasiment que des
trésors, quelques fantômes ont jugé utile de se cacher dans
les coffres à trésor. Le coffre à droite du tableau (
derrière Luigi sur le screenshot de droite) mais avant tout, à
droite de la table, dans le petit coffre, un fantôme bourré
d'argent. Vous gagnerez beaucoup de lingots, pièces et billets,
ainsi que la clé conduisant au séjour. Aspirez la toile sur le
mur du fond pour sortir; elle cachait un miroir. Vous connaissez
la suite...
Allez dans le séjour. Vous y êtes aussitôt enfermé ça
commence bien alors allez arroser la plante avec le
fantôme élémentaire d'eau qui s'y trouve. Un lingot s'y
cachait. Ensuite, allumez les chandelles: il y a du feu dans
cette pièce! Des fantômes surgiront d'un peu partout alors que
la
pièce est petite. Dégagez-les tous de là; les
portes se déverrouilleront et vous pourrez éliminer Boogre
( 100). Reprenez de l'eau et ouvrez la porte de droite.
Vous voilà dans la chambre d'hôte. Celle-ci est étonnamment à
l'envers, et le boss dort à l'envers. En activant le viseur,
vous constaterez qu'elle pense à ne pas mouiller le lit. Alors
arrosez-le! Au bout de trois fois, le boss se réveillera et vous
pourrez tranquillement engager le combat. Tranquillement ou
presque car une saleté de clown-pantin volant viendra vous
embêter. Aspirez-le pour être en paix. Et pourtant, une fois la
lumière revenue... le coffre est au plafond! Si, si! Retournez
dans le séjour. Vous entendez un gros tremblement. Revenez dans
la chambre d'hôte où tout est revenu dans le bon sens. S'il
vous reste de l'eau, arrosez la plante.
Ouvrez le coffre qui contient un joli trésor, et
sortez après avoir aspiré la jolie Boonita (
100).
22,
v'la Van Gore!
Ces trois salles n'étaient donc pas indispensables pour finir le
jeu, mais juste pour ramasser encore de l'argent et capturer deux
Boo. Redescendez au sous-sol ouvrir la salle du tuyau.
Dans cette nouvelle pièce, battez les quelques fantômes
classiques qui s'y trouvaient puis récupérez de la glace dans
le bidon pour geler cette inquiétante eau verte et bouillonnante
qui s'écoule vers les
égoûts. Transformée en glace, elle vous
permettra de passer. De l'autre côté, actionnez la manivelle
qui va arrêter la chute d'eau. On est d'ailleurs surpris qu'une
tuyauterie dans un état aussi lamentable ne procure aucun
commentaire à Luigi! Derrière la chute d'eau se trouve la clé
de la chambre froide, juste derrière. Avant de partir dans ce
vrai enfer, n'oubliez pas qu'il y a un gars appelé ÉBoorifé
( 300) qui vous attend.
Le sol, les murs et les parois de la chambre froide sont gelés.
Ça glisse mais c'est somptueux à admirer. Les ennemis
permanents seront des stalactites, une habitude dans les jeux
Mario... Dirigez-vous dans le coin après avoir récupéré du
feu et faites tout flamber! Un gars ressemblant au Père Noël va
apparaître. Faites gaffe car une fois dans son glaçon, il va
cracher des colonnes de glace, comme le faisait M. Miam dans la
salle à manger avec ses boules de feu. Quand il fait une pause,
enflammez-le; son cur va apparaître! Il est
grand
temps de vous en débarasser, maintenant. Le pénultième Boo qui
se cachait répond au doux nom de Boolderdash (
150), et si vous pouvez m'apporter quelques lumières sur ce nom,
je vous en serais reconnaissant! Tiens, à propos, vous
récupérerez la clé du studio de l'artiste, au second étage.
L'artiste en question s'appelle Vincent Van Gore
plutôt pas mal comme jeu de mots et K. Tastroff
vous a déjà prévenu: il aime donner vie à ses créations!
Aussi vous lance-t-il un défi à peine le seuil de son atelier
franchi. Il a peint sept tableaux représentant chacun un type de
fantôme auquel vous avez eu affaire, et il les rend vivants pour
vous battre... et qui plus est en trois exemplaires à chaque
fois. Heureusement, il n'en lance qu'une seule série en même
temps. Dans l'ordre:
les fantômes oranges ( 10), les plus classiques. Aucun
problème;
les fantômes roses ( 10), toujours aussi exaspérants,
surtout quand ils sont trois;
les fantômes bleus ( 30), assez « prise de tête »
également car ils font trembler le sol et les vibrations
étourdissent Luigi;
les fantômes rouges ( 20), toujours aussi lâches,
puisqu'ils s'y mettent à deux sur vous en même temps;
les Shy Guys ( 20), que vous connaissez bien à présent
je suppose! ;
les fantômes verts ( 40), qui ne sont pas méchants mais
qui jettent toujours leurs bananes partout;
enfin, les roses ( 0) accrochés au plafond et qui
larguent des bombes.
Une fois toutes ses créations envolées, il n'en reste plus
qu'une: un coffre. Vous n'avez plus qu'à aspirer Van Gore qui,
dépité de voir toutes ses toiles vides, se laisse
tranquillement capturer. C'était le 22è fantôme de K. Tastroff
et il n'y en a normalement plus! Mais il vous remet quand même
une clé en or. Quant à Bootique ( 300), il ne
sera pas plus dangereux et difficile qu'un autre. À cette
différence près qu'une fois vaincu, il n'y a plus de Boo et il
vous remettra un « diamant en or » ( si ça existe) d'une
valeur de 20 millions à la fin du jeu! Après, rejoignez le sous-sol...