Avant de commencer...
L'arrivée dans le manoir
Quand
vous débutez une nouvelle partie, vous avez droit à la superbe
séquence d'intro qui permet de voir Luigi arriver à son home
sweet home. Vous arrivez dans le hall d'entrée et Luigi n'a
que sa torche sur lui. Si vous voulez rendre l'atmosphère encore
plus angoissante, éteignez la torche en maintenant B enfoncé.
Montez au premier étage par l'escalier et essayez d'ouvrir les
portes. Vous comprendrez immédiatement qu'elles sont fermées à
clé. Redescendez: c'est là que plus rien ne semble normal. Une
forme orangée vole dans le hall, munie de la clé, et la largue
en plein milieu de la pièce, avant de s'engouffrer à travers la
porte du premier étage.
Emparez-vous
de cette clé, la première du jeu, et montez ouvrir la grande
porte. Là, vous serez agressé par un fantôme qui ne fait
visiblement pas de cadeau. Heureusement, quelqu'un est là pour
vous sauver... C'est un vieux nain au regard déjanté et dont la
coiffure se résume à un très long poil gris se dressant sur le
dessus du crâne. Il se présente sous le nom de Professeur
Karl Tastroff, dit K. Tastroff
ouaouh! le jeu de mot! et a réussi à faire disparaître
provisoirement le spectre à l'aide d'un simple aspirateur qui
l'a fait fuir!
Préparatifs
K. Tastroff vous apprend alors qu'il étudie les
spectres depuis de longues années, et que tous ceux qu'il avait
capturés se sont réfugiés dans le manoir. Il vous emmène dans
son laboratoire, point de départ de chaque partie, et vous
explique le pourquoi du comment. D'abord, il va vous soumettre un
petit entraînement face à la dure réalité de la situation.
C'est la première fois que vous serez armé de votre aspirateur,
l'Ectoblast 3000. Dans cette fameuse salle
d'entraînement, le professeur va faire sortir sept fantômes que
vous tenterez d'attraper. Son commentaire variera en fonction de
vos résultats. Tâchez d'en attraper un max pour vous mettre en
confiance! J'explique le principe: pour capturer un fantôme,
vous devez l'aveugler avec votre lampe pour que son cur
apparaisse, ainsi qu'un nombre correspondant à sa puissance.
Les
fantômes de l'entraînement sont d'une valeur de 10. Dès qu'il
est K.O. mais il le reste généralement moins d'une
seconde , aspirez-le avec le bouton R du paddle! Remuez avec le
joystick et le stick C dans tous les sens pendant qu'il se débat
pour lui faire perdre ses points. Quand il arrive à 0, vous
pouvez l'aspirer en toute tranquillité.
L'avantage de cette salle d'entraînement est que l'on peut y
retourner à n'importe quel moment de la partie; il suffit
d'être dans le labo de K. Tastroff et de le lui demander! Une
fois le combat terminé, K. Tastroff rallume la lumière; il vous
suggère de faire un petit tour dans sa galerie d'art.
Je vous conseille de vous y rendre et de ne pas refuser car ça
vaut le coup. C'est le premier endroit où vous disposerez de
votre Game Boy Horror, une portable dernier cri.
Vous apprendrez à la manier
par la suite. Cette visite de la galerie
vous permettra de découvrir que K. Tastroff disposait d'une
belle collection avant que les fantômes ne soient libérés de
leurs tableaux et aient investi le manoir. Bien que les tableaux
soient vides, vous pouvez les regarder en leur faisant face et en
appuyant sur A. La galerie comporte pas
mal de beaux objets, notamment deux sublimes statues d'ange
mais on n'a jamais su ce qu'elles foutaient là et
dans la pièce du fond, des meubles d'une valeur intestimable car
ils sont d'une brillance extrême, tout comme les deux
magnifiques lustres. Ensuite, après avoir « médité sur l'art
», comme il le dit lui-même, rejoignez le labo.
Il vous propose trois choses:
retourner dans le manoir;
aller dans la salle d'entraînement;
visiter sa galerie.
Il est temps de rejoindre le manoir, à présent!