Avant de commencer...

L'arrivée dans le manoir

Quand vous débutez une nouvelle partie, vous avez droit à la superbe séquence d'intro qui permet de voir Luigi arriver à son home sweet home. Vous arrivez dans le hall d'entrée et Luigi n'a que sa torche sur lui. Si vous voulez rendre l'atmosphère encore plus angoissante, éteignez la torche en maintenant B enfoncé.
Montez au premier étage par l'escalier et essayez d'ouvrir les portes. Vous comprendrez immédiatement qu'elles sont fermées à clé. Redescendez: c'est là que plus rien ne semble normal. Une forme orangée vole dans le hall, munie de la clé, et la largue en plein milieu de la pièce, avant de s'engouffrer à travers la porte du premier étage.
Emparez-vous de cette clé, la première du jeu, et montez ouvrir la grande porte. Là, vous serez agressé par un fantôme qui ne fait visiblement pas de cadeau. Heureusement, quelqu'un est là pour vous sauver... C'est un vieux nain au regard déjanté et dont la coiffure se résume à un très long poil gris se dressant sur le dessus du crâne. Il se présente sous le nom de Professeur Karl Tastroff, dit K. Tastroff — ouaouh! le jeu de mot! — et a réussi à faire disparaître provisoirement le spectre à l'aide d'un simple aspirateur qui l'a fait fuir!

Préparatifs

K. Tastroff vous apprend alors qu'il étudie les spectres depuis de longues années, et que tous ceux qu'il avait capturés se sont réfugiés dans le manoir. Il vous emmène dans son laboratoire, point de départ de chaque partie, et vous explique le pourquoi du comment. D'abord, il va vous soumettre un petit entraînement face à la dure réalité de la situation.
C'est la première fois que vous serez armé de votre aspirateur, l'Ectoblast 3000. Dans cette fameuse salle d'entraînement, le professeur va faire sortir sept fantômes que vous tenterez d'attraper. Son commentaire variera en fonction de vos résultats. Tâchez d'en attraper un max pour vous mettre en confiance! J'explique le principe: pour capturer un fantôme, vous devez l'aveugler avec votre lampe pour que son cœur apparaisse, ainsi qu'un nombre correspondant à sa puissance.
Les fantômes de l'entraînement sont d'une valeur de 10. Dès qu'il est K.O. — mais il le reste généralement moins d'une seconde —, aspirez-le avec le bouton R du paddle! Remuez avec le joystick et le stick C dans tous les sens pendant qu'il se débat pour lui faire perdre ses points. Quand il arrive à 0, vous pouvez l'aspirer en toute tranquillité.
L'avantage de cette salle d'entraînement est que l'on peut y retourner à n'importe quel moment de la partie; il suffit d'être dans le labo de K. Tastroff et de le lui demander! Une fois le combat terminé, K. Tastroff rallume la lumière; il vous suggère de faire un petit tour dans sa galerie d'art.
Je vous conseille de vous y rendre et de ne pas refuser car ça vaut le coup. C'est le premier endroit où vous disposerez de votre Game Boy Horror, une portable dernier cri. Vous apprendrez à la manier
par la suite. Cette visite de la galerie vous permettra de découvrir que K. Tastroff disposait d'une belle collection avant que les fantômes ne soient libérés de leurs tableaux et aient investi le manoir. Bien que les tableaux soient vides, vous pouvez les regarder en leur faisant face et en appuyant sur A. La galerie comporte pas mal de beaux objets, notamment deux sublimes statues d'ange — mais on n'a jamais su ce qu'elles foutaient là — et dans la pièce du fond, des meubles d'une valeur intestimable car ils sont d'une brillance extrême, tout comme les deux magnifiques lustres. Ensuite, après avoir « médité sur l'art », comme il le dit lui-même, rejoignez le labo.
Il vous propose trois choses:
— retourner dans le manoir;
— aller dans la salle d'entraînement;
— visiter sa galerie.

Il est temps de rejoindre le manoir, à présent!

Retour au sommaire de la soluce