Super Mario Bros. 3

Nouveaux éléments sur la carte

Les jeux de pique

La seule façon de les faire apparaître sur la carte du monde est d'obtenir 80 000 points ( la première fois). Tous les 80 000 points, d'ailleurs, un nouveau jeu apparaît, et les cartes ne sont pas disposées de la même façon ( sauf si vous n'avez pas fini le jeu précédent, qui réapparaîtra dans ce cas). Il est expliqué plus loin comment obtenir une réussite parfaite à ce jeu.

Remarque: sur la version américaine, le texte diffère de la version européenne! On lit " Miss twice and your out!" chez nos amis américains et notre classique " You can only miss twice!"...

À gauche: version américaine; à droite: version européenne!

Le bateau fantôme

Accrochez-vous, ce n'est pas évident du tout!!! Il faut vous rendre dans n'importe quel niveau, jusqu'au monde 7 ( ça marche juste avec les 6 premiers mondes). Entrez dans un niveau classique ( ni une forteresse, ni un Airship, ni un frère marteau). Finissez-le avec un nombre de pièces multiple de 11 ( 11, 22, 33... mais pas 00). Puis l'avant-dernier chiffre du score doit être le même que celui des pièces ( ex: 100010 pour 11 pièces). Le hic, c'est que le bonus time change votre score!! Comme ce bonus est égal au temps restant multiplié par 50, il faut que le dernier chiffre du temps soit pair pour ne pas changer l'avant-dernier chiffre du score. Quand ces trois conditions sont réunies, vous verrez le Frère Marteau ( mais pas la plante, dans le monde 7) se transformer en bateau blanc. Ce niveau spécial permet de se faire 3 vies environ ( plus de 200 pièces plus un 1up caché juste avant le tuyau menant aux gardiens du Bateau). Notons au passage qu'au bout du périple, vous affronterez deux Frères Boomerang et l'objet offert sera le même que si vous aviez affronté des frères marteaux classiques!

Attention: si vous perdez une vie ou si vous n'avez pas rejoint le bateau trois tours après son apparition, il reprendra son apparence de Frère Marteau!

La maison champignon secrète

Parfois, une maison champignon blanche apparaît... sans que vous ne compreniez pourquoi. En fait, il faut finir certains niveaux du jeu en ayant pris toutes les pièces, afin de vous procurer une aile P-Wing ou, encore plus rare, la fameuse ancre que tout le monde recherche!!! Voici un tableau expliquant combien de pièces il faut prendre, et dans quel niveau.

Niveau # pièces Objet
1-4 44 Aile
2-2 30 Ancre
3-8 44 Aile
4-2 22 Ancre
5-5 28 Aile
6-7 78 Ancre
7-2 46 Aile

Remarque: il faut posséder un Mario Grenouille pour récupérer l'aile du niveau 7-2.

Se faire un max de vies

Le nombre de vies contenues dans la totalité des 90 niveaux de SMB3 est hallucinant, d'autant plus qu'il existe plusieurs manières d'en récupérer un maximum.

Les 100 pièces

Récolter 100 pièces procure une vie. Ça, j'espère que vous le savez!!! Sinon, il est temps de tout reprendre à zéro... Bon, voici quelques trucs bons à savoir concernant l'attribution des vies par le biais des pièces.

Comme je viens d'expliquer le truc du Bateau Fantôme, passons à l'étape suivante que j'appellerais Perdre des vies pour en gagner, une astuce assez philosophique à première vue. En fait, c'est assez simple: le truc consiste à se rendre dans un niveau qui contient beaucoup de pièces ( plus de 100) et au moins une vie, du genre 1-1, 2-1, 3-5, 6-9 ou 7-9... Ce qu'il faut faire? Se procurer 100 pièces plus une vie et en perdre une pour recommencer... et en répétant l'opération plusieurs fois pour augmenter votre capital 1-Up d'une unité ( ou plus) à chaque fois que vous refaites ce super coup! Et les niveaux 1-1, 3-5 ou 6-9 sont terribles dans ce genre-là car il est inutile de vous suicider bêtement. Prenez tous les trésors, passez par la salle secrète et reprenez tous les bonus remis à neuf, tant que le time vous le permet.

Le rebond sur les ennemis

Un ennemi défait est une véritable machine à points. Rebondir sur plusieurs ennemis, c'est désormais célèbre, augmente dans un premeir temps votre quota de points puis donne des vies. Bien sûr, le Mario Raton-laveur est conseillé pour flotter et atteindre plus facilement vos ennemis. Voici les deux façons de prendre des vies grâce... à ceux qui sont censés vous en faire perdre:

Les champignons 1-Up cachés

Le nombre de vies invisibles de SMB3 est impressionnant. Je ne vais vous dévoiler que les plus difficiles ( mon choix personnel, mais il en existe beaucoup d'autres).

Mais le plus imprenable des 1ups du jeu se situe dans la tour du monde 5: sur les remparts, il faut voler par-dessus le tuyau de fin et casser toutes les briques... un 1UP complètement introuvable était là, dans une brique et de surcroît dans le vide!!! Ah, celui-là, ça reste mon préféré!

Les cartes de fin de niveau

Il est connu que vous pouvez remporter des vies dans les Jeux de Pique grâce à un triple champignon, une triple fleur ou une triple étoile. Ce système fonctionne également avec les cartes de fin de niveau et les attributions de vies sont les mêmes ( champi': 2 vies; fleur de feu: 3 vies; étoile: 5 vies). Pour obtenir systématiquement une étoile à chaque fin de niveau, prenez de l'élan et arrivez sous la carte avec le compteur de vitesse P au maximum ( clignotant), et sautez.

Mais il est possible, lorsque vous jouez à deux, de subtiliser les cartes de l'autre en jouant au célèbre Mario Bros. de 1983. Il suffit de vous rendre sur le dernier niveau complété par votre adversaire et d'y entrer pour vous affronter de la sorte. Lorsque vous frappez votre adversaire par en-dessous, une de ses cartes le quitte. Dès lors, les deux joueurs peuvent la récupérer, ce qui peut permettre d'avoir un troisième élément identique. C'est la manière la plus vicieuse de se faire des vies dans Mario 3 mais... ça vaut le coup.

Les deux salles de Bowser

Vous savez que Bowser peut être rejoint par deux itinéraires différents... et si vous êtes observateur, vous aurez remarqué que ces deux routes amènent à deux endroits différents: la disposition des briques est différente!!!

Mais vous ignorez sans doute qu'il existe un moyen de rallier ces deux pièces. Il suffit, juste avant le niveau, de prendre une aile P-Wing et d'arriver chez Bowser en vol continu. Là, quand vous tombez dans la salle de Bowser ( celle que vous voulez), ne bougez pas quand vous êtes au sol mais envolez-vous par-dessus le mur de briques de gauche... et là, vous tomberez dans l'autre salle où apparaît Bowser ( et c'est le même, car vous ne l'avez pas attiré lors de votre première arrivée).

Mario nage dans la bouillasse

Ce n'est pas une blague et c'est possible! Dans le bateau flottant ( c'est le seul à réellement naviguer dans ce jeu), plongez entre deux bâtiments dans l'eau boueuse; Mario peut, en nageant jusqu'au bout, éviter d'être touché par les boulets. Mais faites attention: on ne voit pas Mario sous l'eau, donc tâchez de vous représenter sa position ( un peu comme avec les tremplins des Lost Levels). C'est pour ça qu'il est conseillé de faire ce " truc " en étant Mario Grenouille...

Boîte à bonus remplie d'ailes

Quand l'écran The End apparaît une fois le générique de fin achevé, appuyez sur Start histoire de revenir à l'écran de présentation. N'éteignez pas la console mais recommencez une partie. La première chose que vous devez faire est de consulter votre boîte à options: elle est remplie d'ailes, et il y en a donc 28 au total! Pratique pour dénicher certains trésors ratés la première fois...

Double coup de flûte

Le saviez-vous? On peut passer du monde 1 au monde 8 en deux coups de flûte! Il faut vous procurer les deux premières, situées dans le niveau 1-3 et dans la mini-forteresse. Utilisez-en une pour faire apparaître une tornade qui vous propulsera au monde 9 ( il existe), vous savez, là où se trouvent les warp zones. N'entrez pas dans un tuyau mais jouez un second coup de flûte pour vous retrouver sur l'île qui contient le tuyau conduisant au dernier monde.

Marcher sur le toit des bateaux

Dans les bateaux des mondes 1, 3, 5 et 6, vous pouvez, soit en rebondissant sur un obus ou en volant, passer par-dessus le toit des AirShips ( bateaux de fin de monde). Dans le niveau 1, rebondir sur un boulet vous permettra de franchir presque tout le niveau à l'abri ( enfin, à peu près car un obus peut encore vous toucher). Dans le niveau 6, cette technique peut vous éviter le passage du bas, assez étroit et difficile à cerner avec toutes ces flammes...

Astuces avec les carapaces de Koopa

Vous pouvez éliminer un Koopa dont vous tenez la carapace sans être à proximité d'un autre ennemi ou de posséder les boules de feu: il suffit de se mettre à moins d'un bloc de distance d'un mur, d'une brique ou d'un tuyau, et de la lâcher.

De même, si vous lâchez un Koopa à moins de deux blocs d'un tuyau, il reviendra sur vous mais ne vous touchera pas.

Blocs blancs & invisiblité

Dans quatre niveaux du jeu se trouvent des gros blocs de couleur blanche. Si vous vous asseyez sur ces blocs durant dix secondes, Mario passe à travers et peut s'abriter derrière certains éléments du décor ( buissons, nuages, autres gros blocs). Dans le niveau 1-3, cela vous permet de récupérer la première flûte ( voir les FAQs en bas de la page). Dans le 3-9, vous pourrez être invisible sous l'eau ( seules les bulles permettent de localiser Mario). Dans le 5-7, vous trouverez ce bloc dans le sous-level mais il ne sert à rien. Enfin, dans le 7-8, il n'est pas très utile non plus: il sert juste d'appui pour dénicher la note de musique permettant d'accéder au stage nuageux.

Le canoë de Mario

Dans le monde 3 se trouve un petit embarcadère, qui n'est accessible que si vous possédez un marteau. Dans ce cas, cassez le bloc, à l'est du niveau 5, qui vous permettra de rejoindre un canoë. Pour le diriger sur l'eau, utilisez la croix de direction. Sur les îles se trouvent au total deux jeux de pique et deux maisons champignon. Celles-ci peuvent même contenir des grenouilles, mais il est rigoureusement impossible de tomber dessus en choisissant un coffre précis!

Champignons particuliers

Ce n'est pas une astuce mais juste une petite remarque: dans quelques-uns des nombreux niveaux de SMB3, vous tomberez sur des champignons 1-Up qui ne seront pas verts. C'est le cas du premier des quatre 1Ups de la seconde forteresse du monde 4, qui est... bleu, tout comme le 1-Up caché du Bateau Fantôme. Le plus étrange reste encore ce 1-Up à la fin du 6-3, qui est complètement blanc ( parce qu'on est dans un monde enneigé???). Le mystère reste entier concernant les champignons colorés.

Raccourci sur la carte du monde 4

Au monde 4, il est possible de ne pas passer par la première forteresse. Si vous avez un marteau, placez-vous sur le point juste à l'est de la forteresse et brisez le bloc, au sud. Vous pourrez ainsi passer par le Jeu de Pique et arriver directement au stage 4.

Attention: cela ne vous permettra pas, si vous perdez toutes vos vies, de prendre les tuyaux afin d'arriver au stage 4; si vous ne franchissez pas la forteresse, le verrou sera toujours présent et vous serez obligé de refaire tous les niveaux!

Mario Grenouille

Dans SMB3 se trouvent de nombreux costumes sympas, que l'on trouve, hélas, seulement dans ce jeu. C'est le cas de la grenouille, qui ne se manie pas très bien mais qui reste un des éléments les plus appréciables du jeu.... tant il est rare.

On peut trouver Mario Grenouille dans plusieurs endroits différents. D'abord, à la fin du monde 2 se trouve une maison champignon sur la route secrète conduisant à la seconde flûte ( voir les FAQs de ce jeu, en bas de la page). Les trois boîtes renferment une grenouille. Le monde 3, le monde aquatique, est celui qui contient le plus de costumes de grenouille ( logique, après tout). Dans la première maison de Toad, les trois coffres renferment chacun la tenue de grenouille. Les autres maisons champignon du monde ( même celles des îles) contiennent chacune une grenouille, mais on ne peut pas déterminer dans quelles boîtes elles sont cachées. Enfin, les deux dernières MushroomShops du monde 7 vous octroieront peut-être une grenouille.

Dans le monde 3-9, allez tout au bout à gauche de la portion sous-marine et entrez dans le tuyau. Foncez immédiatement à droite pour ne pas rater la Grenouille, cachée dans un gros bloc " " ( celui qui contient généralement les plus belles surprises!!!).

Mario Tanooki

Le second élément spécial de Mario 3 est bien sûr la panoplie de Tanooki ( ou Nounours, c'est vous qui voyez). Mario Tanooky possède de très nombreux avantages: il peut casser des briques compte tenu de sa taille, il attaque à coups de queue ou peut même voler. Mais le must reste la transformation en statue ( boutons B et Bas), qui lui permet de supprimmer des ennemis plus coriaces que d'autres et surtout de rester insensible lorsque certains d'entre eux se frottent à son corps de pierre.

Mario Tanooky apparaît en de très nombreux endroits ( 11 au total si vous avez de la chance). Le tout premier apparaît dès le début du monde 4. Peu de gens le connaissent, et pourtant il existe: mettez-vous sur le tuyau, juste avant le niveau 4-1, et explosez la pierre à l'ouest avec un marteau. Cela dégagera la voie vers une Mushroom Shop rouge qui contient trois combinaisons de Tanooky. La dernière maison champignon en contient aussi un, mais cela reste très aléatoire car la boîte change tout le temps et aucun Cheat Mode ne peut vous aider! Dans le monde 5, la première ne contient que des Tanookies et les deux autres peuvent vous en rapporter un... avec un peu de chance. Quant aux deux dernières du monde 7, elles en renferment un chacun.

Le Tanooky apparaît en quatre exemplaires dans des chambres secrètes. La première est située dans le monde 4-5. Là où se trouve le plus grand de tous les canons, vous voyez une brique tout en haut de l'écran. Coud'boulisez-la pour en fair sortir une plante magique. Empruntez-la et entrez dans le tuyau inversé. La salle secrète s'y trouve. La seconde de ces salles est dans le 5-5: au départ, brisez les briques qui obstruent l'entrée du deuxième tuyau et entrez-y; le Tanooky vous y attend dans un gros bloc. Dans le 6-3, il vous faudra encore dégager un haricot magique car le tuyau est dans les cieux. En fait, ce haricot est caché dans les premières briques du niveau. Enfin, dans la première forteresse du monde 7 se cache une dernière combinaison de Tanooki: prenez la porte secrète ( je pense que vous la connaissez), et entrez dans le tuyau gris ( celui qui est dans le bon sens). Le Tanooki de ce niveau vous aidera à vous envoler dans l'immense hall et à trouver le Boss.

Mario Marteau

Mario Marteau est d'une rareté incroyable. Il faut en effet attendre d'arriver au monde 6 pour en débusquer les premiers exemplaires. Le premier se trouve dans les trois boîtes de la maison champignon au-dessus du stage 5. Côté maisons champignons, seules les deux dernières du monde 7 ( les plus sympas) sont susceptibles de vous donner un Mario Marteau supplémentaire.

On trouve le Mario Marteau dans deux cachettes secrètes à travers le jeu. La première est peut-être la plus dure à trouver de tout le jeu. Elle se trouve dans le 6-10. Tâchez d'être Mario-Feu et tirez sur les plantes congelées qui bouchent le tuyau, juste après le ParaGoomba. Retournez actionner la plante magique, sur votre gauche ( dans les petits blocs à gauche de l'immense colonne de briques). En haut, actionnez le bloc et transformez ainsi les fameuses plantes décongelées en pièces: le tuyau sera libre... et il conduit à la salle souterraine contenant le Mario Marteau. La seconde serait simple à trouver si elle n'était pas dans un niveau contenant autant de tuyaux que le 7-8!!! Juste après le bloc contenant plusieurs pièces ( après le bloc blanc, pour vous repérer), entrez dans le premier tuyau. La pièce secrète est là, et le Mario Marteau s'y trouve aussi ( sinon, pourquoi serait-on venu jusque-là???).

Message différent de la part du roi

Eh oui! Cette astuce est un petit bonus bien sympa... à condition que vous « captiez » l'anglais. Selon le costume spécial avec lequel vous terminez un bateau de fin de monde ( grenouille, Tanooki ou homme-marteau), le message du roi sera différent de celui auquel vous aviez été habitué avant. Pour plus de précisions, consultez le lexique.

$ cachés à la fin du 2-3

Dans la dernière pyramide de briques du monde 2-3, attendez que la koopa ait tout cassé et qu'elle ne puisse plus rien faire. Neutralisez-la ( voyez comment faire un peu plus haut) et allez cogner le bloc isolé, contre le tuyau: il contient une série de pièces!!!

Salle secrète dans la première forteresse du monde 3

Allez tout au bout de l'interminable couloir de cette forteresse, et empruntez l'ultime porte: c'est la seule qui ne débouche pas du côté des oubliettes. Pour entrer dans la cavité contenant des pièces, sachez qu'il existe deux blocs invisibles à gauche: il n'y a donc pas besoin de voler pour atteindre ces pièces.

Panoplie de raton-laveur infinie dans la pyramide

Allez dans la pyramide, le dernier niveau du monde 2 ( au sud du château). Comme il est nécessaire d'être Mario Raton-laveur pour briser les nombreuses briques et ainsi sortir de la pyramide, vous pouvez entrer, prendre un champignon, sortir, rentrer à nouveau et prendre une feuille car tous les blocs auront été remis à neuf! Et si vous êtes touché(e), vous pouvez toujours recommencer. Mais sachez qu'on peut aussi casser les blocs en attrapant les carapaces de Buzzy Beetle ( )... ce qui est un peu plus dangereux.

Raccourci dans le 5-7

Dans le 5-7, entrez dans le tuyau à mi-parcours. Vous voilà dans un sous-niveau assez étrange, qui contient une étoile, un bloc blanc d'invisiblité et même un Power ( champi' ou Super-Feuille). En allant au bout, vous aurez peut-être reconnu le même mur bleu que celui qui constitue la sortie du level... eh bien, si vous devenez raton-laveur grâce à la feuille, vous pourrez vous envoler par-dessus ce fameux mur! Il suffit de vous envoler depuis le bon endroit pour passer à travers des briques ( l'une d'elles contient même un bloc , d'ailleurs) et de marcher sur le plafond... c'est quand même beaucoup plus rapide! Faites tout de même gaffe au Lakitu en sortant.

Étoiles infinies ( 3-2 et 5-7)

Dans ces deux niveaux, vous pouvez, si vous êtes invincible, faire surgir une étoile à chaque point d'interrogation. Dans le 3-2, il suffit de prendre l'étoile cachée dans le bloc de bois au début et de cogner tous les autres blocs du niveau, mais dans le 5-7, vous devez entrer dans le niveau en sacrifiant une étoile depuis votre boîte à bonus.

Autres objets cachés...

Dans le 3-7 au début, cognez le bloc de bois le plus haut de la pile: il contient un champignon ou une feuille. Dans le 3-5, si vous possédez une aile, envolez-vous au-dessus du plafond pour trouver, par deux fois, des briques contenant des pièces à profusion. Enfin, dans le 3-4, dans le second bassin, deux blocs invisibles vous permettent de sortir... la tête de l'eau.

Autre fin pour le 3-7

C'est vraiment un niveau bizarre, ce 3-7... dans un monde " eau", il ne contient pas la moindre goutte ( il y en a même plus dans le 2-5, en plein désert, c'est dire!). On rencontre aussi les " Crampons", ces ennemis bizarres qui jettent des balles noires à crampons, comme leurs cousines les fleurs des mondes 6 et 7. Et la dernière particularité est qu'il contient deux sorties, ce qui est très rare dans SMB3. Cette sortie est assez cachée, il faut l'avouer: en haut de la plante magique ( déjà cachée elle-même), sautez sur la droite pour aterrir sur un autre parterre de nuages. Au milieu de celui-ci, sautez: une note apparaît et vous propulse dans un extra nuageux, au bout duquel il n'y a pas de tuyau, mais un coffre renfermant un nuage à ajouter dans votre boîte à bonus.

Les fameuses références au n°3

Ce jeu est plein de malices: on remarque, par de nombreuses fois, une allusion au " 3 " car, comme vous le savez, ce jeu est le troisième épisode de la série la plus riche de l'histoire de notre plombier.

Le 3 est interprété avec malice sur l'écran de présentation: l'ombre représente un Mario Raton-Laveur assis... mais ce n'est pas la seule remarque qu'on puisse faire avec le 3.

D'abord, on remarque que dans les jeux de Pique et dans les maisons champignon, tout est rassemblé par 3: il y a effectivement 3 types de dessins possibles ( champignon, fleur et étoile, de même pour les cartes de fin de niveau) ou 3 options disponibles dans les maisons de Toad ( qu'est-ce-que c'est bien vu...).

Le clin d'œil au 3 est évident dans le niveau 1 ( photo de gauche): cette salle secrète, accessible en volant uniquement ( oh, je pense que vous la connaissez). Dès le début du jeu, on se rend compte que les 3 sont présents en masse, et on n'a pas tort.

Dans la carte du monde 2, lorsque vous allez dans la partie cachée de la carte ( celle qui contient la flute et une grenouille), vous pourrez voir un plan d'eau dont la forme est très particulière: c'est un 3 en chiffres romains ( incroyable).

Dans le fameux monde 9 ( 3 X 3), on trouve 3 îles différents, contenant chacune 3 tuyaux. Oh là là... qu'est-ce-que c'est recherché!!!

Allez, pour finir cette prise de tête pas franchement intéressante, notons que la salle secrète du 5-1 débouche sur la partie fermée du monde extérieur. Et bien sûr, le Switch " " permet de former un chiffre magnifique avec les pièces... le chiffre 33.

FAQs

Où sont les trois flûtes?

Effectivement, il y a trois flûtes à ramener de ce jeu. La première est dans le niveau 1-3: il faut aller presque à la fin et monter sur le bloc blanc. Là, asseyez-vous dessus ( flèche Bas de la manette) et attendez que Mario passe à travers. Dès lors, il est invisible: il suffit de courir derrière l'espace noir qui symbolise la fin pour aterrir dans la maison champignon secrète.

La seconde se trouve dans la mini-forteresse du monde 1. Il faut être Mario Raton-Laveur pour la trouver. À la fin de la première partie du niveau, juste après la dernière fosse de lave, envolez-vous au-dessus du plafond et courez vers la droite. Quand Mario est bloqué, pressez Haut de la manette ( il y a une porte imaginaire) et vous tomberez dans une salle avec un coffre, qui contient la flûte.

La troisième et dernière est — bien — cachée, à la fin du monde 2. Vous devez vous emparer du marteau qu'offrent les Frères Boomerang. Allez tout en haut à droite de la carte, et explosez le rocher. Là, vous verrez une nouvelle partie de la carte apparaître, avec une maison champignon et un Frère Marteau. Allez dégommer les Frères de Feu et vous récupérerez la flûte.

Comment avoir un 100% au jeu des paires?

Il y a huit réussites différentes au jeu de cartes " N". Elles apparaissent tous les 80000 points, et une nouvelle vous est proposée dès que vous avez fini la suivante. Quand la dernière est complétée, on revient à la première.

C = Champignon
= Fleur
= Étoile
= $10
= $20
1UP = ben, ça paraît évident.

1UP C
C 1UP C
C

Réussite n°1

1UP 1UP C
C C
C

Réussite n°2

C
1UP C 1UP
C C

Réussite n°3

1UP 1UP C
C C
C

Réussite n°4

C C
1UP C 1UP
C

Réussite n°5

C 1UP
1UP C
C C

Réussite n°6

1UP C C
C
1UP C

Réussite n°7

C 1UP
C 1UP
C C

Réussite n°8

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