Les plus grands succès et l'arrivée d'une quatrième console ( 1994-1997)
Si, dans votre entourage (
même si celui-ci n'est formé que de pros des jeux vidéo), vous
demandez QUI connaît la version SNES de Yoshi's Cookie, vous aurez peu de
réponses affirmatives voire aucune. C'est bien simple: mis à
part une petite proportion de Japonais, une mince part
d'Américains et une extrême minorité d'Européens ( dont je ne
faisais même pas partie il y a 5 mois), personne ne connaît
cette version 16-bits du célèbre jeu d'empilage de gâteaux. Et
pour cause: il a été produit à quelques 100000 exemplaires à
travers le monde, dont 75000 pour les Japonais, 20000 pour les
USA... et le reste pour le Vieux Continent. Posséder ce jeu
relève de l'exploit; y jouer correctement est carrément une
performance de premier ordre.
Car
Yoshi's Cookie est tout simplement une CATA nucléaire en
matière de gameplay. On peut même être franc et direct,
allons-y gaiment; c'est à chier. Désolé, je m'égare, mais
c'est la seule fois dans ce site!!! Alors, vous me pardonnerez.
Bon, une fois que vous avez réussi à prendre le jeu en main (
ce qui prend au minimum une vingtaine d'heures de jeu, donc au
moins 2 jours si vous êtes un joueur très " hard" ou
deux
semaines si vous jouez de
manière raisonnable), ça peut paraître sympa, même si
généralement on oublie comment on joue. Et beaucoup des joueurs
de Yoshi's Cookie SNES ont abandonné avant d'avoir compris
comment on jouait!
Heureusement, le jeu se rattrape un peu côté graphique, ce qui permet de sauver la face car la bande son est archi-nulle, fait très rare chez Nintendo. Les graphismes correspondent un max à la mode de l'époque, sorte de 2D qui se veut en relief, et donnent dans un curieux mélange SMW/Mario All Stars. Et ça, c'est encore relativement sympa.
Pour résumer, Yoshi's Cookie est faible dans les deux points forts de Nintendo: le gameplay et le son!!! On comprend mieux cet échec lorsque l'on apprend le nom de l'éditeur: Bullet Proof Software, qui n'a jamais réalisé de merveilles, il faut l'avouer.
En 1994, peu avant
l'apparition d'une bombe qui sera présentée peu après, le
dernier Mario sortit sur Game Boy, sous le titre très évocateur
de
Donkey Kong. Cette cartouche comprend une reprise géniale du
jeu d'arcade à laquelle s'ajoute un tout nouveau jeu, dans
lequel Mario doit sauver sa fiancée Pauline ( la coquine). Le
jeu comprend 101 niveaux ( ! ) avec une possibilité de
sauvegarde tous les quatre stages. Il utilise des principes revus
pour moderniser un peu le tout, avec des Bonus Stages et donc,
des affrontements avec le gorille tous les quatre niveaux. Je ne
vais pas trop m'attarder sur ce jeu, en vous disant juste qu'il
est très varié ( aucun des cent un niveaux ne ressemble à un
autre), et très décoré en fond pour un jeu de GB... Et pour ce
qui est des niveaux, il sont tous assez difficiles à comprendre:
en effet, chercher la clé de la porte de sortie est une
véritable gageure, la notion de temps est trèèèèèès
importante... et Mario est beaucoup plus fragile qu'auparavant:
il peut se tuer en tombant d'un étage, crame au moindre contact
d'une flamme, peut s'électrocuter... Mais DK'94 est vraiment un
excellent jeu, superbe au niveau des couleurs et... pas facile du
tout.
Mais Nintendo en avait assez des reprises et n'avait pas créé de nouveau jeu de plate-forme sur console en couleur depuis 1990... ça n'allait plus! Dès 1995, on décida de sortir de nouveaux jeux de plates-formes, mais on ne savait pas exactement lesquels... et puis, comme Super Mario Bros. et Super Mario Land avaient été des séries à succès, alors pourquoi pas Super Mario World? Nintendo développa donc un Super Mario World. 2, plus connu sous le nom de Yoshi's Island. Un test très complet se trouve dans la section Tests.
En 1995, un autre jeu
sortit sur la SNES, mais pas en Europe: Super Mario RPG:
Legend of the Seven Stars. Dommage, car ce jeu est réalisé à la
façon Zelda 3 ( l'un des plus beaux jeux de la console) et les
persos en 3D apparaissaient réellement... ce sont d'ailleurs eux
que l'on retrouve, légèrement améliorés pour certains, sans
retouches pour d'autres, sur les futurs jeux 3D de Nintendo.
L'histoire se répète quand même: Toadstool a été kidnappée
par Bowser et Mario doit la sauver en récoltant 7 étoiles...
d'où le titre. Superbe graphiquement, Mario RPG épate par la
diversité de ses niveaux, la beauté des ennemis et certaines
scènes qui préfigurent la
saga des Mario Party ou des
Super Smash Brothers. On peut en fait dire que ce jeu est un
condensé de Mario Party, Mario 64, Super Smash Bros., Zelda ou
même Illusion of Time. C'est merveilleux et on est dégoûté de
ne pas y avoir eu droit en Europe.
Tiens, puisqu'on parle de ce jeu relativement en détail, parlons des intérieurs: on n'en a jamais vu d'aussi détaillés avant 1995, et aujourd'hui en 2001... on n'en a toujours pas vu! La maison de Mario, la PipeHouse, tout cela est magnifique et manque peut-être à Mario 64. D'ailleurs, dans Mario64, on n'a pas de niveau dans la jungle, l'un des ( très) rares décors qui peuvent manquer. SMRPG était-il Mario 64 avant l'heure? On ne le saura jamais.
Ce que l'on sait, c'est
que, pour être bref, SMRPG est extraordinaire, et que si vous
possédez une Super Famicom ou une NSTC ( versions japonaise et
américaine de la Super NES), ne ratez sous aucun prétexte ce
jeu qui en vaut la chandelle!!!
Nintendo décida de lancer sa première machine 3D: la VirtualBoy, un engin aux pouvoirs maléfiques, qui marche mal, au design raté ( non mais!!! regardez cette photo), et qui en plus conduit souvent à la crise d'épilepsie par ses images complètement ratées. Un seul jeu Mario sortit; Mario Tennis, le meilleur jeu de la console sans doute, pour ne pas dire le moins mauvais.
Toujours
en 1995, Mario se retrouva dans un tout autre genre de jeu, qui
relève du puzzle, et ma foi très difficile: Mario's Picross. Pour preuve de sa
difficulté, je n'ai réussi que 192 tableaux sur plus de 250...
Ici présenté en Super
Game Boy ( c'est plus joli
et il s'agit de la version que j'utilise), c'est un jeu
complètement inattendu, mais sympathique ( c'est en tout cas mon
opinion de Nintendomaniaque). Vrai casse-tête chinois, il nous
oppose à un puzzle, généralement de 15 X 15 carreaux ( même
si la photo ci-contre en présente un de 5 X 5 et qu'il en existe
quelques-uns de 10 X 10). En suivant les indications sur les
côtés, matérialisées sous forme de chiffres-indices, vous
parviendrez à déterminer les carrés à gratter afin de faire
apparaître un dessin. Le problème est que si vous grattez un
mauvais carré, du temps vous est décompté de la demi-heure
totale du départ: d'abord 2 minutes, puis 4, puis 8 pour
finir... et si vous arrivez à 00'00 ( autrement dit time up!),
vous avez perdu et devez recommencer à zéro! Comme quoi le
principe n'est pas si simple, d'autant plus
que les chiffres-indices du
bord peuvent être simples ( 3) ou multiples ( par exemple: 1 4 3
1)... et qu'il faut laisser un espace entre les carrés dans ce
dernier cas de figure! Voilà pour ce jeu, mal récompensé par
la critique, qui a injustement déplu et qui n'a jamais connu la
gloire... dommage car l'idée de base était bonne. Et puis je le
trouve sympa de toute façon!
Une
nouvelle console doit sortir chez Nintendo, et elle doit tout
casser: ce doit être la révolution dans le monde des jeux
vidéo car elle innovera avec les premiers jeux en 3-D. C'est
dit: l'Ultra 64 fera son apparition dans le courant du
premier trimestre 1996. Or, la machine est retardée côté
développement et son nom est changé, pour rester dans le cadre
de Nintendo: la Nintendo 64, voilà le nom du nouveau joujou
Nintendo. Et elle ne sortira que très tardivement, présentée
seulement au public en juin 1996. Mise sur le marché durant le
dernier trimestre 1996, son premier jeu lui-même est une bombe: Super Mario 64
est une
merveille, le must, en 3D,
avec des décors somptueux, une animation d'exception et des
persos tellement vrais ( et qui parlent!) qu'on se croirait dans
le jeu. Présenté pour la première fois en version bêta (
screenshot de gauche) à l'E3 de Los Angeles en juin 1996, le jeu
apparaît comme le plus grand de tous les temps, le plus
accompli, LE jeu à posséder... accompagné d'un spot
publicitaire magnifique hélas peu diffusé , il
utilisait le sympathique slogan Just Play It!!! On se
demande bien QUI Nintendo a payé pour s'approprier les droits de
ce slogan ;-)
Mais je parle plus précisément de ce jeu dans le guide qui lui
est consacré ( voir Le guide complet de
Super Mario 64), donc il est inutile d'en parler plus ici...
sachez donc que c'est canon, que Mario 64 a tout explosé et
qu'aucun jeu de plate-forme n'a encore réussi à le copier
réellement, tant les angles de vue et les mouvements sont
nombreux.
Passons
immédiatement au second Mario de la console, Mario Kart 64, suite du superbe
Super Mario Kart, et qui
est un jeu très évolué graphiquement, si bien qu'il semble
faire un joli carton Outre-Atlantique. Ce jeu offre les mêmes
éléments que son " ancêtre", mais est réalisé en
trois dimensions. Ce qui permet d'avoir des terrains escarpés,
des collines, comme sur la photo de droite, et d'avoir des
rotations à 360° autour des persos. Pour ce qui les concerne,
ils sont toujours huit, et ce sont les mêmes que dans SMK, sauf
que Koopa Troopa a été remplacé par Wario. Pour l'anecdote, à
l'origine Donkey Kong devait disparaître... mais on trouva que
l'insertion de Kamek ne passerait pas bien du tout aux yeux des
nombreux fans du gorille poilu. Les petits karts, comme Toad,
Peach ou Yoshi, accélèrent plus vite et se manient mieux, alors
que les gros ( Bowser, D.K.) bénéficient d'une vitesse de
pointe très élevée mais
se contôlent plus
laborieusement. On reconnaît, en voyant ces pilotes, la touche
magique du maître Miyamoto... Toutefois, des points négatifs (
assez nombreux) surgissent: bien que les graphismes 3D soient
réussis, ils sont très éloignés de Mario 64. Ensuite, les
karts ne répondent pas forcément très bien à la manette. Il
est malheureusement facile et fréquent d'heurter les barrières.
Un élément important manque par rapport à SMK: les pièces...
dommage, car elles étaient franchement utiles. Les circuits, au
nombre de vingt ( quatre coupes, les mêmes que dans SMK, de
quatre courses chacune plus quatre circuits Battle) sont beaux (
Mario Raceway, Wario Stadium, vu ci-dessous, Kalimari Desert,
Koopa Beach ou encore l'incroyable Yoshi Valley, photo du
dessus). Mais ils se révèlent être généralement trop longs
par rapport à ceux de SMK ( trois tours de Rainbow Road sans le
raccourci prennent plus de 7 minutes!). Enfin, la course à un
joueur n'est vraiment pas géniale... Passons maintenant aux
points positifs ( oui, oui,
il y en a!): d'abord, le mode Time Trial, très intéressant et
sans fin. Ensuite, l'existence de véhicules roulant sur certains
circuits pour créer des obstacles ( bus, camions). Si ce jeu est
léger dans certains domaines, il se rattrape parfaitement quant
aux sons: ceux des moteurs sont une totale réussite, les
musiques sont excellentes et les voix des persos, une nouvelle
fois, arrivent à être très bien reproduites. Mais je rappelle
enfin que Mario Kart 64 est vraiment éclatant en mode
Multiplayer, à trois ou à quatre: dans ce cas, c'est un plaisir
immense que de s'affronter en duo, en trio ou en quatuor, surtout
en mode Battle.
Le saviez-vous? Si la console avait été finalement bien nommée Ultra 64, ce jeu aurait reçu le nom de Super Mario Kart R. Beurk, ça ne sonne pas très bien.
: 1995;
: 1996.
La création - La
première série à succès - La
fin d'une série et le début de deux autres - Une
nouvelle ère
Les plus grands succès et
l'arrivée d'une quatrième console - La
révolution N64 - Actualisation