Mario Museum: le musée virtuel sur Super Mario.

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SUPER MARIO WORLD 2: YOSHI’S ISLAND

Abréviation

SMW2

Date de sortie japonaise

05.08.1995

Date de sortie américaine

01.10.1995

Date de sortie européenne

1995

Date de mon acquisition

03.09.2000

Console

Super Nintendo

Éditeur

Nintendo

Genre

Plate-forme

Nombre de joueurs

1

Perso principal

Yoshi

Mode Continue

Oui

Sauvegarde

Oui

Accessoires

/

Inspiration

Super Mario World

S’en sont inspirés

Yoshi’s Story

Note générale

10 / 10


Version européenne française (complète)

Version japonaise (complète)


L'année 1995 est un tournant important dans l'histoire du jeu vidéo: les multiples tentatives de Sega pour rattraper l'hégémonie de Nintendo échouent, et Sony se jette dans le bain en lançant sa PlayStation. Pendant ce temps, chez Nintendo, la SNES connaît quelques signes de faiblesses: la production baisse, et à l'ECTS de Londres (grand salon semestriel du jeu vidéo en Europe), la firme annonce qu'elle cessera toute production sur la Game Boy ainsi que sur sa 16-bits vedette, pour mieux préparer le lancement de sa console futuriste, l'Ultra 64, la Virtual Boy ayant essuyé un fiasco terrible. Le dernier Mario de la console est plus qu'un jeu. Simply The Best.

 

Scénario inédit!

 

L'histoire, pour commencer, est complètement contradictoire avec ce que l'on a l'habitude de voir. Elle se situe il y a plusieurs années, alors que les deux frères Mario venaient de naître. L'introduction, qui montre déjà les capacités graphiques parfaites de la cartouche, nous montre une sympathique cigogne survolant le Royaume des Champignons encore plongé dans la pénombre. Elle porte deux baluchons, qui contiennent évidemment les deux frangins, à l'état de nouveaux-nés... pour les livrer à leurs parents, comme dans les plus belles légendes.


Soudain, une ombre terrifiante surgit et heurte la cigogne de plein fouet. Elle emporte avec elle bébé Luigi et ses sbires capturent ensuite la pauvre cigogne, qui a perdu le contrôle de la situation et a lâché l'autre bébé dans le vide!


Mais Baby Mario ne s'est pas ramassé la figure n'importe où: au lieu de s'écraser dans la mer, il a aterri dans une île paradisiaque peuplée de charmants animaux... les Yoshi, que l'on connaît bien. Et il est tombé sur le dos d'un Yoshi! Même pas affolé, celui-ci constate qu'un plan est tombé à ses côtés. Les Yoshi comprennent évidemment — ces animaux sont doués d'une intelligence incroyable — que le frère de Mario est en danger et qu'il faudrait voler à son secours...


Pendant ce temps, l'ombre maléfique est arrivée à son Q.G., un château immense dans un monde ténébreux. Cette ombre n'est rien d'autre que Kamek, la tortue magicienne. À l'époque, Bowser était lui aussi un enfant, et Kamek, dans sa boule de cristal, avait prédit qu'un couple de nouveaux-nés nuirait dans des temps futurs à la famille Koopa... Bowser était déjà le roi, mais Kamek jouait en fait le rôle de régent et gouvernait à sa place. Bon, mais Mario, c'est pas de la politique, donc on s'en fout. Kamek réalise soudain qu'il a oublié un des jumeaux et ordonne à ses sbires de le retrouver...


De leur côté, les Yoshis, au nombre de huit (huit Yoshis de huit couleurs différentes) mettent sur pied un plan. Ils utiliseront un système de relais pour transporter Baby Mario jusqu'à son frère, pour mener à bien sa quête et lui éviter tous les dangers que comporte l'Île de Yoshi... car, comme vous pourrez le constater au travers de ce test, le jeu est d'une richesse à faire pâlir Zelda 3 (je le prends toujours comme référence car pour moi, c'est le meilleur jeu de tous les temps). Vous dirigez les Yoshis dans ce jeu, ce qui change un peu. Votre but est donc de retrouver Luigi sans que Mario ne soit capturé — ben! z'avaient qu'à le laisser dans un coin paisible, surveillé et à chercher Luigi seuls! —... car un sort funeste attend les deux futurs plombiers s'ils venaient à être tous deux enlevés. Kamek a effectivement prévu d'en faire des Koopasiens pour éviter le drame annoncé (beurk)... De votre dextérité au paddle et de votre aptitude à résoudre les énigmes dépend l'avenir de Mario et de Luigi... pourvu que vous arriviez à temps!

 

Just Play It...

 

Mais à présent, parlons du jeu. Le meilleur de tous les Mario — selon mon humble expérience, dois-je le rappeler? — est tout simplement d'une difficulté extrême. En admettant que vous mettez un mois à récupérer les 120 étoiles de Super Mario 64, terminer Yoshi's Island à 100% prend facilement trois voire quatre mois! Côté durée de vie, c'est le seul jeu d'aventure de la série qui soit aussi long, même s’il ne rivalise pas encore avec un Zelda ou un Illusion of Time.


Le jeu propose en effet une multitude de challenges à relever. Outre la longue quête qui vous conduira au palais final, de nombreux autres défis seront à relever. Si le nombre de niveaux a été considérablement réduit par rapport à Super Mario World, c'est parce que ces derniers sont beaucoup plus longs. Tiens, au fait, ce jeu n'est pas tout à fait une suite de SMW, en dépit du titre. Il porte juste ce nom car Super Mario Bros. avait connu plusieurs épisodes sur NES et Super Mario Land, trois sur Game Boy... pourquoi SMW n'aurait-il pas eu une suite?


Bon, revenons-en aux niveaux: ils sont au nombre de 55 — seulement. Il y a le prologue, désormais obligatoire, suivi de six mondes de huit niveaux chacun plus un extra après le boss. Un peu comme dans Zelda — oups, ça fait déjà trois fois que j'en parle! —, lors de l'arrivée au dernier monde, on bascule du monde classique (l'Île de Yoshi) au monde des Ténèbres. Le quatrième niveau de chaque monde est une forteresse où vous affronterez un mini-boss. Le huitième est un château complexe où se trouve le boss final. Dès qu'un monde est achevé, on suit la progression de Yoshi sur la carte en 3-D qui fait office d'écran Titre. C'est-y-pas beau ça, ma bonne dame?


J'évoquais tout à l'heure de nombreux challenges à relever. Le principal d'entre eux reste la conquête du jeu à 100%. En effet, chacun des 54 stages (dehors le prologue!) doit être achevé à 100% pour pouvoir affirmer que l'on a complété le jeu... si vous terminez les huit stages d'un monde à 100%, vous aurez accès au niveau Extra, en général très dur. La méthode est assez simple: 5 fleurs (10% chacune), 20 pièces rouges (1% chacune) sont cachées dans chaque niveau: il faut toutes les ramener. Vous disposez également d'un compteur d'étoiles, dont le maximum est de 30 (1% chacune). Ramenez-les toutes ainsi que les autres bonus, et le stage sera complet! Fastoche non? Surtout que l'on démarre chaque niveau avec 10 étoiles...


C'est là que le jeu se complique. N'oubliez jamais que Baby Mario est sur votre dos. Si Yoshi est presque invincible — il ne meurt qu'en tombant dans la lave, un précipice ou sur des pics —, il perd Baby Mario dès qu'il est touché (ça y est, ça déraille). Celui-ci s'envole alors dans une bulle en poussant un cri aussi exaspérant que bruyant… Tout ceci pour vous prévenir qu'il est en danger et qu'il faut vite aller le chercher (en dardant la langue par exemple). En effet, votre nombre d'étoiles actuel correspond au nombre de secondes dont vous disposez pour récupérer Baby Mario. Si le compteur atteint le chiffre nul fatidique, les sbires de Kamek s'emparent de Mario... et ça fait une vie en moins. Donc, si les fleurs et les pièces rouges sont définitivement acquises, il n'en est rien pour ces fichues étoiles... heureusement, quand le compteur se retrouve en-dessous de 10, il remonte progressivement et se bloque à 10, en attendant que vous récupériez d'autres étoiles. Ce principe peut paraître complexe au début mais rassurez-vous, on s'y fait vite. Les niveaux durent environ 7 à 8 minutes en moyenne si vous prenez le soin de tout prendre. En plus, certains d'entre eux proposent des haltes Bonus Game. On n'est pas sortis de l'auberge! Côté statistiques, sachez qu'un joueur qui ne connaît pas un niveau s'en sort avec une moyenne de 60%, tandis qu'un joueur qui connaît parfaitement ce niveau récupère 95% des bonus. Mais bon, y'a toujours des gens qui faussent les stats!

 

D’innombrables atouts

 

SMW2 possède aussi une autre nouveauté: l'utilisation des œufs. Yoshi avale un ennemi et pond un œuf (bien qu'il soit un mâle, mais nous autres humains ne saisissons pas toutes les subtilités de la gent dinosaurienne). Yoshi peut traîner derrière lui six œufs au maximum. Le vert, de base, n'a aucune spécificité: à l'instar des autres, c'est juste une arme pour exploser les nuages « ? » — qui ont remplacé les traditionnels blocs « ? » des Mario « plate-formiques » — ou récupérer des fleurs et de pièces rouges autrement inaccessibles. Le jaune, lorsqu'il frappe un ennemi, permet de récupérer une pièce jaune: comme d'hab', 100 pièces jaunes donnent une vie supplémentaire. Le rouge, lui, au contact d'un ennemi, attribue deux étoiles (ah, ça se précise). Le clignotant, très rare (il n'y en a que 5 dans tout le jeu!!!), lorsqu'il touche un adversaire, rapporte une pièce rouge (on y est!). Ces œufs peuvent être contenus dans des blocs ou être obtenus (pour les jaunes et les rouges seulement) après des rebonds sur les murs.


Enfin, si les attributs habituels qui ont contribué au succès de la série sont présents (tuyaux, passages secrets, sauts sur la tête...), de nouvelles transformations apportent encore un peu plus à cette cartouche à laquelle il ne manque décidément rien. Yoshi peut se transformer temporairement en hélicoptère, en voiture, en train, en char ou en sous-marin. C'est pendant ces séquences que les bonus foisonnent. Les mondes sont évidemment très variés: campagne, grottes, jungle, forêt, montagne, lave, neige... mention spéciale aux rares passages sous-marins (Yoshi flottant à la surface), qui sont sublimes. Dommage que les sous-marins soient rares et que leur durée soit limitée.


Le graphisme, il faut quand même en parler un peu, est particulièrement soigné et donne dans les tons pastel. Grâce à l'utilisation du Super FX 2, on assiste à des déformations de l'écran. Ainsi, en avalant une boule de coton, Yoshi émet un pet — hé oui — qui débouche sur une distorsion excellente techniquement. Côté sonore, le jeu est un régal de perfection (mais si, mais si! — disait Jésus). Enfin, l'inexistence complète de bugs ou d'éventuelle lenteur à cause des graphismes très chargés favorise le gameplay, une fois de plus exceptionnel.

 

Véritable bombe dans tous les domaines, SMW2 est tout simplement LE Mario à posséder, même en réédition; il sera en effet relancé par le développement de Super Mario Advance 3 sur Game Boy Advance, en 2002, ce qui aura l’avantage de faire connaître un jeu hélas peu produit sur SNES et somme toute assez rare. Mais n’est-ce pas le propre des trésors?

 

Notes

 

Présentation: 10 – Des intros de niveau sympa avec des titres, des cartes originales, et une séquence d’intro jusque-là unique dans l’histoire des Mario. Sublime!

Graphismes: 10 – Non seulement ils sont très originaux, mais ce style très particulier permet à SMW2 de se démarquer de ses illustres prédécesseurs et le décor très caractéristique semble parfois repousser les limites de la console…

Animations: 10 – Des décors jamais statiques, parfois interactifs, des polygones et des monstres presque en 3D, le tout parfaitement géré, tout comme les déformations d’écran excellentes assistées par le processeur Super FX 2. Merveilleux!

Musique: 10 – Une bande son très variée, des thèmes entraînants, aucun ne s’inspire d’un jeu précédent, je ne peux que vous conseiller de vous procurer l’album « Yoshi’s Island OST » sur CD même s’il est très rare… de très grands moments malgré un son cartouche.

Bruitages: 10 – Encore une fois, cela change pas mal des bruits habituels et on entend des sonorités vraiment marrantes. Ces bruitages pas très discrets créent vraiment une ambiance étonnante et vraiment unique.

Durée de vie: 10 – Jamais un Mario 2D n’aura été aussi long, varié et difficile. Quand vous aurez (enfin) atteint les 100%, vous pourrez le refaire car il est complètement impossible de connaître ce jeu par cœur tant il est vaste…

Gameplay: 10 – L’incroyable nombre de fonctionnalités présentes dans le jeu est parfaitement relayé par une manette toujours aussi ergonomique. Aucun bouton n’est laissé vacant et la répartition des actions est un modèle du genre.

Intérêt: 10 – Pour couronner le tout, Nintendo nous propose une aventure vraiment différente (enfin!!) pour une suite qui n’a pas grand-chose à voir avec le premier épisode. Mais si ce titre est d’abord une curiosité car il se démarque vraiment des précédents, il s’avère être l’un des plus accrocheurs jamais développés…

Note générale: 10 / 10 – SMW2 est en réalité l’unique soft parfait de la saga Mario car on ne peut en fait rien lui reprocher. Hélas, cette pure merveille digne de figurer sur une 32-bits sera le chant du cygne de la console…

 

Screenshots

 

Le choix de la langue, déjà un bon point.

Séquence d’intro (1).

Séquence d’intro (2).

Séquence d’intro (3).

Baby Mario bien entouré!

Le prologue.

L’écran Titre classique…

… et son côté obscur!

Le tout premier niveau du jeu.

La fin d’un niveau est marquée par cet anneau à franchir.

Super, j’ai accès au Bonus Challenge!

Le fameux décompte final… alors, 100% ou pas?

Un exemple de carte (ici, le monde 1).

Cette bulle vous transformera en Yoshi hélicoptère…

… et franchement, pour voler, c’est extra!

Atteignez la borne Yoshi pour reprendre votre apparence d’origine.

Là, vous allez devenir une taupe sur roulettes…

… très pratique pour creuser votre chemin dans ces blocs friables.

Yoshi métamorphosé en train, on aura tout vu!

Et là, une sympathique voiture qui file très vite…
Pour plonger dans les eaux profondes de l’île, une solution…

… le sous-marin!!

En plus, il tire des torpilles dévastatrices…

L’anneau de sauvegarde, une bonne inititative des programmeurs!

La perte d’une vie représentée en 3D, c’est exceptionnel.

Cette grotte rend très bien avec d’excellents effets de lumière.

La pause, un menu très riche en elle-même.

Le must du jeu: les boules de coton qui déforment l’image.

La fin d’un monde…

100% à tous les niveaux = un monde PARFAIT!

Un château de dégagé, c’est toujours ça.

Ben c’est ça, marque ton territoire!

Cette étoile vous permettra de diriger Baby Mario en solo.

Super Baby Mario en pleine action!!!

Ce « chien » bien japonais vous aidera dans les instants difficiles.

Une petite référence bien sympa à Tetris!

Une énigme de plus à résoudre…

Atteindre ce nuage avec le joueur de base-ball va être compliqué.

J’ai mis un bout de temps à comprendre comment on arrivait là!!!

Ces fleurs sont des imitations, mais ça se voit non?

Attention à ces brigands voleurs de bébé…

Les extras sont tous extrêmement difficiles.

Des singes très agaçants vous attendent dans la jungle.

Sans déconner??

Eux, ils les ont sortis du dessin animé!

Un jeu de mémoire directement inspiré de SMB3.

Huba Huba, le monstre de la boîte de jeu, simple ennemi en fait!

Certains passages sont très exigüs…

Franchement, ils exagèrent, y’en a partout!

Les seaux peuvent être de vrais radeaux improvisés.

Et après ça on ose dire que Yoshi a une longue langue!!!

Ces blocs jaunes sont très fragiles, prudence donc!

Ces souris voleuses d’œufs sont de vraies pestes.

Les plantes magiques ont été relookées et sont superbes!

Comment dégager ce gars du corridor?

Sa cape ouverte, Super Baby Mario peut s’envoler!

Observez attentivement ce panneau.

On vous avait prévenu(e)!

Ahhh, il me poursuit!

Pédalo sur lave!!

Oui oui, je traîne bien 4 clés derrière moi!

Ça passe très juste!!

Le brouillard, il ne manquait plus que ça…

Une balade en tire-fesses hélas pas reposante du tout…

Un franchissement d’anneau final très relaxant.

Dégagez de là, voyous!

Côté look, ils assurent!

Heureusement, les flèches sont là pour vous aider.

Ça craint, tout se casse la figure.

Les Shyguys sont en fait des esclaves du système koopasien.

C’est quoi ce monde??

Il vient mettre le bazar à l’intérieur des niveaux, lui?

Vive la signalisation routière…

Franchement, là, ils exagèrent!

Balade sur un lac de lave.

Comment il fait pour être encore en vie, celui-là??

Quand tout est regroupé, c’est pratique.

Un conseil, ne faites jamais de spéléologie sans être armé(e).

Un nom de niveau pareil, ça ne donne pas envie!!

Jumanji avant l’heure…

 

Sauf mention contraire, ces screenshots sont réalisés par Mario86. Vous êtes prié(e) de me demander mon autorisation avant d’utiliser un de ces screenshots.

 

Fonds sonores

 

Niveau aérien (fin remixée) – 2’27 (42 Ko)
Bonus (remix) – 0’25 (6 Ko)
Boss – 2’32 (80 Ko)
Bowser – 2’40 (48 Ko)
Carte (variations) – 2’19 (12 Ko)
Souterrain – 1’34 (13 Ko)
Château – 2’02 (8 Ko)
Crédits de fin – 1’51 (6 Ko)
Niveau classique – 2’36 (25 Ko)
Intro au boss & Extra 4 – 0’46 (10 Ko)
Fin d’un niveau – 0’54 (11 Ko)
Introduction – 2’56 (10 Ko)
Intro d’un niveau – 0’04 (1 Ko)
Invincible – 0’48 (9 Ko)
Jungle – 0’34 (7 Ko)
Sort de Kamek – 0’49 (10 Ko)
Mini-boss – 2’07 (27 Ko)
Prologue – 0’22 (5 Ko)
Écran Titre – 1’40 (13 Ko)
Transformation – 0’05 (2 Ko)

 

Animations


Intro: Yoshi (merci à Ninn64 pour ce perso!)
Intro: Kamek
(merci à Ninn64 pour ce perso!)

Yoshi, avec Baby Mario
Yoshi, marchant (merci à lock07 pour ce perso!)
Yoshi, courant

Yoshi, remuant la patte (merci à lock07 pour ce perso!)
Yoshi, flottant (merci à lock07 pour ce perso!)
Yoshi, faisant une attaque rodéo (merci à lock07 pour ce perso!)
Yoshi, tirant la langue
Yoshi Taupe (merci à Lock07 pour ce perso!)
Yoshi, crachant des pépins de pastèque (merci à lock07 pour ce perso!)
Yoshi, joyeux (merci à lock07 pour ce perso!)

Yoshi violet

Koopa Troopa (merci à Ninn64 pour ce perso!)
Pièce (merci à lock07 pour cette pièce!)
Bloc à messages (merci à lock07 pour ce bloc!)

 

 

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