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SUPER MARIO WORLD
Super Mario
Bros. 4 Il est intéressant de noter qu’en 1991, en Europe, lorsque
l’on évoquait la sortie future de la Super Nintendo, le Mario de la
console était sur toutes les lèvres, mais sous un nom de code qu’il ne
conservera même pas dans le titre: Super Mario Bros. 4. Problème: il
s’agissait déjà du titre de SMB3 au Japon. Et puis qui disait nouvelle
console disait nouvelle série, non? Selon la tradition, la princesse Toadstool a été enlevée par Bowser.
Rien de neuf à priori! C'est exactement le même scénario que dans trois des
quatre épisodes de SMB. Bowser, toujours aussi avide de conquête, implante
son armée et sa p'tite famille dans un lieu à priori paisible: Dinosaur Land.
Non seulement il squatte tous les endroits de Dinosaur Land, mais il place en
plus ses sept gamins — déjà aperçus dans SMB3 — dans sept palais,
chacun situés à la fin d'un monde! Le tout pour empêcher les plombiers de
Brooklyn d'atteindre son propre château. Mais Mario et Luigi, comme
d'habitude, vont tout tenter pour sauver la princesse. Mais contrairement aux
épisodes précédents, ils bénéficieront d'un allié de poids... J’y
reviendrai. SMB3 était le plus long de tous les Mario, mais n'atteignait pas la
longévité des deux Zelda de la console. Pour que la quête dure plus
longtemps, les mondes sont plus variés et sont reliés grâce à une très belle
carte qui prouve immédiatement les capacités de la console. Le jeu contient
72 niveaux équitablement répartis. Nouveauté: certains d'entre eux possèdent
deux sorties, si bien qu'il y a au total 96 sorties! Contrairement à SMB3 qui
en possédait 90. Sauvegarde et
nouvel allié La progression, pour la première fois dans un Mario, est facilitée par
la sauvegarde. Dès que vous terminez une maison fantôme, une forteresse ou
que vous terminez un monde, la partie est sauvegardée. Il en va de même
lorsque vous achevez un Switch Palace.
Ce palais est représenté en quatre exemplaires dans le jeu. En actionnant le
gros interrupteur qu'il contient, cela transformera les blocs en pointillés,
au travers desquels on peut passer, en blocs solides. Ils contiendront des
options, ou bien permettront d'accéder à de nouveaux endroits. La nouveauté, en matière de costumes, est l'apparition de la cape.
Lorsqu'il attrape une plume, Mario peut s'envoler, comme le raton-laveur de
SMB3. Mais là, la durée de vol peut être illimitée si vous maîtrisez toutes
les techniques de vol. Si le nombre de combinaisons par rapport à SMB3 a été
considérablement réduit, c'est sans doute grâce à l'arrivée de Yoshi. Yoshi... qui c'est ça? C'est le nouvel allié de Mario. Le petit dinosaure,
qui va rapidement devenir la mascotte de Mario, et accessoirement de
Nintendo, fait ses grands débuts dans ce jeu. Capturé par Bowser en même
temps que la Princesse, il a été enfermé dans un œuf, tout comme ses
compagnons, répartis dans la plupart des niveaux. Bien qu'il possède un air
et des réactions bizarres (dès qu'il est touché, il désarçonne Mario et
s'enfuit, même s'il court vers une crevasse!), Yoshi a pour lui un grand
nombre de qualités. Selon la couleur du Yoshi chevauché (le vert, de base; le
jaune; le rouge; le bleu), il peut jeter du sable, cracher du feu ou même
voler... Et surtout, il mange 90% des ennemis de Mario à l'aide de sa longue
langue, à l'exception de quelques « déchets » comme les carapaces
de tortue. Yoshi pose quand même quelques problèmes. D'abord, il ne peut pas
grimper aux plantes magiques. Or, il y en a quand même beaucoup dans SMW, et
dans certains niveaux, vous devrez abandonner votre dinosaure préféré pour
progresser. De même, si vous le laissez quelque part dans le niveau, il y
restera et vous pourrez revenir le chercher... sauf si vous avez emprunté un
tuyau ou une porte! Enfin, il est interdit à l'intérieur des bâtiments.
Ainsi, vous ne pourrez entrer en sa compagnie dans les châteaux et les
maisons hantées. Et les atouts
dans tout ça? Venons-en aux décors. La variété des paysages saute aux yeux: si les
niveaux de glace ne sont que deux dans le jeu, et que les paysages aquatiques
sont réduits — en revanche, leur réalisation est extrêmement soignée
—, les stages souterrains et aériens volent la vedette aux niveaux en
rase campagne. Vous débuterez sur l'Île de Yoshi pour terminer dans la vallée
de Bowser, en passant par les sublimes Forêt de l'Illusion et Île au
Chocolat. Sans oublier les deux mondes facultatifs, la Star Road et le
Special Stage, qui augmentent la difficulté d'un jeu somme toute ni trop
simple ni trop difficile. Côté musical, on se régale. Pour la première fois, les résonnements
s'entendent dans les cavernes! Les thèmes, notamment celui des châteaux, ont
des rythmes endiablés, dignes d'un vrai concert de musique classique... À
propos de classique, justement, le thème principal est devenu célèbre dans la
saga Nintendo. Il sera même repris dans Super Smash Bros. Melee sur
GameCube en 2002! Notes Présentation: 9 – Mention très bien à l'écran titre, digne d'une
séquence d'intro à laquelle les précédents Mario ne nous avaient pas
habitués. On en redemande! Graphismes: 9½ – Sublimes! La SNES nous prouve déjà que le graphisme
sera un de ses points forts. Les fonds de niveaux sont enfin très détaillés
et l'environnement est vraiment attrayant. Animations: 9 – Si certains ennemis ont une drôle d'allure, Yoshi est une véritable
merveille et l'animation de la carte est splendide. Musique: 9 – On s'était quittés sur une bande son pas fameuse sur SMB3. La SNES
corrige le tir et nous propose des fonds sonores très agréables. Bruitages: 8 – Bôf bôf... les sauts, les bruits des briques, ça ne change pas
tellement. Heureusement que tout résonne dans les souterrains. Gameplay: 10 – Le jeu est le tout premier à utiliser autant de boutons, mais la prise
en main est nickel. Tout se fait sans réfléchir. Un vrai bonheur! Intérêt: 9 – J’aurais mis 10 si le scénario avait été un peu nouveau!
Que de bonnes choses à découvrir et même à redécouvrir douze ans plus tard. Note générale: 9 / 10 – Considéré comme la
référence absolue en matière de jeu de plate-forme 2D, SMW ne peut pas
laisser indifférent et même s’il n’innove pas trop, ce tout
premier Mario équipé d’un système de sauvegarde donnera du fil à
retordre à ceux qui veulent terminer les 96 sorties. Excellent techniquement,
il paraît logique de l’avoir
dans sa collection. Très en avance sur son temps, il aurait pu sortir deux ou
trois ans plus tard sans que personne ne le trouve démodé. D'ailleurs, près
de 17 millions de cartouches ont été vendues: un véritable succès! Screenshots (en cours) Fonds sonores Niveau aérien – 1’32 (9 Ko) Animations Super Mario, courant (merci à Ninn64 pour ce perso!) Mario-Feu (merci à Ninn64 pour ce perso!) Mario-Feu, courant (merci à Ninn64 pour ce perso!) Mario-Cape (merci à Ninn64 pour ce perso!) Mario-Cape,
courant (merci à Ninn64 pour
ce perso!) Mario-Cape,
tournoyant (merci à Ninn64 pour
ce perso!) Mario-Feu et Yoshi (merci
à Ninn64 pour ce perso!) Mario-Cape et
Yoshi (merci à Ninn64
pour ce perso!) Mario
invincible et Yoshi (merci à Ninn64 pour ce perso!) Mario-Cape
invincible et Yoshi (merci à Ninn64 pour ce perso!) Yoshi, tirant la
langue (2) (merci à Ninn64 pour
ce perso!) Yoshi, crachant du feu (merci à Ninn64 pour ce perso!) Yoshi, sautant sur place (merci à Ninn64 pour ce perso!) Bébé Yoshi bleu (merci à Ninn64 pour ce perso!) Carte: Mario Bowser (merci à Ninn64
pour ce perso!) |
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