Mario Museum: le musée virtuel sur Super Mario.

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SUPER MARIO SUNSHINE

Abréviation

SMS

Date de sortie japonaise

19.07.2002

Date de sortie américaine

26.08.2002

Date de sortie européenne

04.10.2002

Date de mon acquisition

01.10.2002

Console

Game Cube

Éditeur

Nintendo

Genre

Plate-forme 3D

Nombre de joueurs

1

Perso principal

Mario

Mode Continue

Oui

Sauvegarde

Oui

Accessoires

Carte mémoire

Inspiration

Super Mario 64

S’en sont inspirés

/

Note générale

8.5 / 10


Version européenne française (complète)


La surprise était de taille lorsque la Game Cube sortait enfin sur le marché en septembre 2001 puisqu’aucun nouveau Mario n’était proposé comme premier jeu. À défaut d’une suite très attendue de Super Mario 64, on avait dû se « contenter » de l’excellent Luigi’s Mansion qui n’avait pourtant pas rencontré le succès espéré. Mais cette suite de SM64 attendue depuis près de six ans sort enfin durant l’été 2002 au Japon, sous le titre de Super Mario Sunshine. Un jeu qui s’est fait attendre et qui ne répond que partiellement aux attentes des joueurs. Une ambiance curieuse, une impression d’inachevé et pourtant… sans doute LE Mario le plus long et le moins facile de tous depuis la SNES.

 

Incroyable, une histoire originale!

 

Venons-en au « sujet » du jeu. Là, on change vraiment de thème et Mario va se retrouver dans une situation pour le moins préoccupante. L'intro nous présente le plombier moustachu assis dans un avion, aux côtés de sa tendre compagne Peach, les deux tourtereaux étant surveillés de près par un vieux champignon répondant au nom de Papy Champi, et qui, selon la notice fournie avec le jeu, est l'intendant de Peach depuis toujours — on ne l'avait jamais vu avant, mais bon! L'avion est également fréquenté par un groupe de Toad de plusieurs couleurs. L'ambiguïté concernant le nombre de ces persos persiste. À l'approche de l'île, Peach repère une ombre furtive ressemblant étrangement à Mario et qui court derrière les immeubles. Mais elle attribue cet étrange ombre au soleil qui tape très fort sur l'île Delfino, où tout ce petit monde passe ses vacances. On notera au passage une énième exclusion de Luigi, qui n'a pas voix au chapitre lorsque Peach et Mario convolent en voyage de noces!

 

Soudain, l’avion se pose sur la piste d’aterrissage de l’île. En débarquant, Mario constate que le sol est extrêmement sale et couvert de tags réalisés avec une boue gluante absolument repoussante. Il se dirige alors vers un bâtiment au bout de la piste d'aterrissage. Il y emprunte un instrument peu commun, un J.E.T. (Jerrican Expérimental Transformable), conçu par les Laboratoires Tastroff Industries — le concepteur de l'aspirateur de Luigi's Mansion a créé sa propre maison de fabrication! —, et qui fonctionne comme une lance d'arrosage. La différence avec l'aspirateur de Luigi, c'est qu'il vous faudra gérer votre consommation d'eau, une jauge vous indiquant en bas le niveau restant. Et le must, c'est que la pompe parle et vous donne souvent des conseils très utiles. Mario, armé de son J.E.T., entreprend de nettoyer le tag géant au sol. Mais dès qu'il a joué les nettoyeurs, Mario est appréhendé par des habitants qui l'enferment en prison et le jugent pour avoir souillé la ville! La séquence du procès est un grand moment, unique, et qui permet d'admirer les voix, en anglais mais évidemment sous-titrées. Mario est condamné à des travaux d'intérêt général: il doit tout nettoyer!!! C'est là que commence l'aventure la plus accomplie de tous les Mario post-SNES...

 

Bon, bien sûr, ce n’est pas une simulation de nettoyage urbain à laquelle on assiste (quoique…) mais à un vrai jeu de plate-forme 3D pur et dur. L’île Delfino se compose de sept zones qu’on atteint par des moyens surréalistes (on plonge dans des tags multicolores du fauteur de troubles sur des statues ou des édifices dans la ville et on se retrouve dans le niveau!) alors que de n’importe quel niveau, on voit tous les autres de l’île grâce à un excellent assistant à la profondeur d’écran qui donne un bon effet d’horizon. Dommage qu’on ne doive pas tous les rejoindre à la nage, mais bon, c’est pas Zelda non plus. Bref, dans chaque zone, vous aurez des missions à accomplir, comme dans Mario 64, avec à la clé, des soleils à récupérer. Et comme dans Mario 64, il y en a 120 à collecter.

 

Et alors, c’est beau?

 

Ce qui frappe d'emblée dans Super Mario Sunshine, c'est le réalisme de la séquence d'intro. Vous me direz qu'en général, dans n'importe quel jeu, la séquence d'intro est réussie mais que le jeu ne l'égale pas en qualité. SMS ne va pas échapper à la règle puisque le graphisme va un peu se dégrader durant le jeu même s’il est plutôt bon. Une approche d'un décor réel moins forte que dans Luigi's Mansion où le manoir est très réaliste, mais l'environnement paradisiaque est quand même assez bien rendu, mais c’est surtout le réalisme de l’eau, sous toutes ses formes (mer, cascades, fontaines…) qui éblouit le joueur, parce que le reste n’est pas toujours extra. C’est d’ailleurs dans des petites séquences « plate-forme » assez exaspérantes que le jeu donne l’impression de ne pas exploiter tout le potentiel graphique pourtant énorme de la machine.

 

Sur le plan du son, la musique très exotique change radicalement des thèmes de plus en plus barbants « à la Mario » que l’on n’arrête pas de remixer en fonction des capacités de la console. Cette fois-ci, c’est réellement différent et on apprécie les rythmes tropicaux de certains niveaux. Pourtant, au bout d’un moment, on s’en lasse parce que ça finit par n’être pas terrible au bout d’une dizaine d’écoutes… mais quand est-ce-que Nintendo proposera un menu options où l’on peut virer la bande son pour se contenter des bruitages du jeu uniquement et profiter uniquement de l’ambiance? Dans SMS, il y avait un bon coup à jouer de ce côté-là avec les danseurs locaux, les bruits de l’océan, de la ville…

 

On vous a sans doute déjà dit — et moi le premier — que ce jeu était une suite de Mario 64. En fait, les déplacements de Mario sont similaires: sautez trois fois de suite pour réaliser un triple saut, courez et plongez, ou sautez au contact d'un mur pour rebondir et atteindre des sommets!!! À cela s'ajoute un saut en vrille tout nouveau et assez sympa à exécuter. Je vous laisse découvrir tout cela par vous-même. Quant au J.E.T., il possède aussi plusieurs fonctions, notamment vous faire voler un court instant ou bien vous faire atteindre des vitesses phénoménales grâce à la turbobuse. M’enfin bon… ce sont des actions bien classiques, remixées dans le style NGC… et par rapport à Mario 64 par exemple, rien de nouveau à l’horizon et même moins d’actions (le salto arrière, le coup de pied à 360° ou la marche à quatre pattes ont disparu sans être remplacées). En revanche, l’utilisation de J.E.T. est assistée par le merveilleux pad NGC et comme on se sert du bouton R pour la lance à eau, cela permet de doser la quantité d’eau à envoyer, et ça c’est très positif.

 

On reste sur sa faim...

 

L’ambiance de SMS est unique. Mais elle ne convainc pas du tout. Les personnages de l’île sont franchement ratés, n’ont aucun charisme: des espèces de bibendums coiffés d’un palmier, d’une stupidité qui n’est plus à prouver et généralement peu aimables et avares en matière de renseignements utiles. Si les niveaux ont vraiment de l’allure, les autochtones, sans âme et franchement bâclés, viennent les gâcher, et quand on voit la pauvreté des services rendus à Mario, on a bien envie de ne pas les aider lorsqu’il faut les sortir d’une situation périlleuse. Mais comme on est obligé de remplir toutes les étapes dans l’ordre pour avancer (contrairement à Mario 64 où c’était le nombre d’étoiles qui déterminait votre progression), vous ne pouvez jamais sauter une étape dans un niveau pour accomplir les autres… et là survient le gros problème de la longueur du jeu, car on est souvent bloqué dans SMS et dans ce cas, on ne peut rien faire d’autre que d’essayer de résoudre le problème, le contourner ne faisant pas partie des possibilités d’un jeu qui comporte pas mal d’erreurs de ce côté-là. Le fin du fin est atteint avec les 240 pièces bleues à ramener (30 par zone) pour terminer le jeu à 100%. Une cachette sur trois est excessive et beaucoup de joueurs ne se fatigueront pas à trouver toutes les pièces…

 

Yoshi fait partie du jeu, évidemment. En fait, vous trouverez des Yoshis dans l'île, qu'il faudra nourrir avec du nectar que vous tirerez des fruits locaux. Côté innovation, on est gâté! On regrette pourtant pas mal de choses au sujet du dino vert (qu’on n’a d’ailleurs jamais en vert dans ce jeu). D’abord, il ne se contrôle pas très bien, et en plus, il meurt au contact de l’eau: c’est nul! En ce qui concerne son look, Yoshi n’est pas aussi sympa que celui entrevu dans Super Smash Bros. Melee. Car ce Yoshi-là est un peu aplati, tout comme Mario et pas mal d’éléments, mais cela ne se remarque pas trop. Encore une preuve que dans ce jeu, le Cube n'est pas poussé à son extrême au niveau du graphisme. Excepté l'eau, il peut faire beaucoup mieux comme on a pu le voir dans SSBM.


Pour conclure, Super Mario Sunshine, en dépit d'un titre bidon et de pas mal de faiblesses, est un jeu plutôt bien réalisé, dans le plus pur esprit de la 3D Mario, et qui introduit pour la première fois — depuis Mario Tennis il y a deux ans! — de VRAIES voix pour tous les persos, sans exception. Et enfin, surtout, on a enfin affaire à une quête longue — il y a 120 soleils à ramener, et c'est plus compliqué que les 120 étoiles de SM64 — et pleine de rebondissements. Les petits joueurs vont s'en mordre les doigts.

 

Notes

 

Présentation: 10 – C’est excellent, les séquences cinématiques sont nombreuses et bien réalisées, quant à l’affichage alternatif qui disparaît quand il y a de l’action, l’idée est très bonne.

Graphismes: 6 – Ben oui, seulement, parce que c’est de la Game Cube et que ce jeu ne répond pas trop aux attentes de ce côté. Les persos ne rendent pas très bien, les décors sont trop simplistes, les proportions pas respectées, heureusement qu’il y a une eau magnifique pour compenser.

Animations: 7 Là encore c’est relativement décevant. Le jeu manque de fluidité contrairement à Luigi’s Mansion et les effets solaires n’y changent rien car on ne les remarque pas.

Musique: 8 – Une bande son dans un registre totalement nouveau, plutôt convenable même si on s’en lasse vite.

Bruitages: 9½ – Enfin une note à la hauteur des attentes, et encore, elle n’est pas parfaite car la musique couvre beaucoup les voix et pas mal de bruits marrants et sympas. De ce côté-là, les programmeurs ont pensé à tout.

Durée de vie: 9 – Si SMS est très long à terminer à 100%, on peut aussi ne pas avoir envie d’aller au bout tellement la quête des 240 pièces bleues prend la tête. Si les soleils avaient été mieux répartis et certaines énigmes moins stupides, le 10/10 aurait été envisageable.

Gameplay: 10 – J.E.T. est un modèle de maniabilité, avec ce petit plus qu’est le bouton R dont l’enfoncement détermine la dose d’eau envoyée. Le reste de la manette est bien utilisé.

Intérêt: 8½ – Au vu de l’exceptionnel Mario 64, on attendait une suite d’un niveau technique à la SSBM. Mais au final, ce n’est pas vraiment ce qu’on espérait… Heureusement que le scénario, qui évolue au fil de l’aventure, change un peu de la rengaine habituelle dont on finissait par avoir marre.

Note générale: 8.5 / 10 – SMS devait être une merveille absolue, c’est finalement un jeu bien fait mais comme les autres, qui n’a rien révolutionné du tout contrairement à son modèle sur N64. Une grosse déception graphique et finalement, peut-être le seul Mario de plate-forme qui ne marquera pas son temps.

 

Screenshots

 

(à venir)

 

Fonds sonores

 

Boss – 3’11 (79 Ko)
Collines Bianco – 2’33 (57 Ko)
Gelato-les-Flots – 1’20 (17 Ko)
Hôtel Delfino – 1’10 (14 Ko)
Niveau secret – 1’37 (21 Ko)
Parc Pinna (plage) – 2’47 (25 Ko)
Mario meurt – 0’06 (2 Ko)
Place Delfino – 2’47 (24 Ko)
Port Ricco – 3’50 (94 Ko)
Stage extra – 2’58 (22 Ko)


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