TESTS • Super Mario Sunsh... • Mario Smash
Football CODE ZONE DIVERS SOLUCES
•
Test • Bonus • Ennemis • Manette • Soluce • Astuces |
SUPER MARIO SUNSHINE
Incroyable,
une histoire originale! Venons-en
au « sujet » du jeu. Là, on change vraiment de thème et Mario va se retrouver
dans une situation pour le moins préoccupante. L'intro nous présente le
plombier moustachu assis dans un avion, aux côtés de sa tendre compagne
Peach, les deux tourtereaux étant surveillés de près par un vieux champignon
répondant au nom de Papy Champi, et qui, selon la notice fournie avec le jeu,
est l'intendant de Peach depuis toujours — on ne l'avait jamais vu
avant, mais bon! L'avion est également fréquenté par un groupe de Toad de
plusieurs couleurs. L'ambiguïté concernant le nombre de ces persos persiste.
À l'approche de l'île, Peach repère une ombre furtive ressemblant étrangement
à Mario et qui court derrière les immeubles. Mais elle attribue cet étrange
ombre au soleil qui tape très fort sur l'île Delfino, où tout ce petit monde
passe ses vacances. On notera au passage une énième exclusion de Luigi, qui
n'a pas voix au chapitre lorsque Peach et Mario convolent en voyage de noces! Soudain,
l’avion se pose sur la piste d’aterrissage de l’île. En
débarquant, Mario constate que le sol est extrêmement sale et couvert de tags
réalisés avec une boue gluante absolument repoussante. Il se dirige alors
vers un bâtiment au bout de la piste d'aterrissage. Il y emprunte un
instrument peu commun, un J.E.T. (Jerrican Expérimental Transformable), conçu
par les Laboratoires Tastroff Industries — le concepteur de
l'aspirateur de Luigi's Mansion a créé sa propre maison de fabrication!
—, et qui fonctionne comme une lance d'arrosage. La différence avec
l'aspirateur de Luigi, c'est qu'il vous faudra gérer votre consommation
d'eau, une jauge vous indiquant en bas le niveau restant. Et le must, c'est
que la pompe parle et vous donne souvent des conseils très utiles. Mario,
armé de son J.E.T., entreprend de nettoyer le tag géant au sol. Mais dès
qu'il a joué les nettoyeurs, Mario est appréhendé par des habitants qui
l'enferment en prison et le jugent pour avoir souillé la ville! La séquence
du procès est un grand moment, unique, et qui permet d'admirer les voix, en
anglais mais évidemment sous-titrées. Mario est condamné à des travaux
d'intérêt général: il doit tout nettoyer!!! C'est là que commence l'aventure
la plus accomplie de tous les Mario post-SNES... Bon, bien sûr, ce
n’est pas une simulation de nettoyage urbain à laquelle on assiste
(quoique…) mais à un vrai jeu de plate-forme 3D pur et dur. L’île
Delfino se compose de sept zones qu’on atteint par des moyens
surréalistes (on plonge dans des tags multicolores du fauteur de troubles sur
des statues ou des édifices dans la ville et on se retrouve dans le niveau!)
alors que de n’importe quel niveau, on voit tous les autres de
l’île grâce à un excellent assistant à la profondeur d’écran qui
donne un bon effet d’horizon. Dommage qu’on ne doive pas tous les
rejoindre à la nage, mais bon, c’est pas Zelda non plus. Bref, dans
chaque zone, vous aurez des missions à accomplir, comme dans Mario 64, avec à
la clé, des soleils à récupérer. Et comme dans Mario 64, il y en a 120 à
collecter. Et alors,
c’est beau? Ce
qui frappe d'emblée dans Super Mario Sunshine, c'est le réalisme de la
séquence d'intro. Vous me direz qu'en général, dans n'importe quel jeu, la
séquence d'intro est réussie mais que le jeu ne l'égale pas en qualité. SMS
ne va pas échapper à la règle puisque le graphisme va un peu se dégrader
durant le jeu même s’il est plutôt bon. Une approche d'un décor réel
moins forte que dans Luigi's Mansion où le manoir est très réaliste, mais
l'environnement paradisiaque est quand même assez bien rendu, mais
c’est surtout le réalisme de l’eau, sous toutes ses formes (mer,
cascades, fontaines…) qui éblouit le joueur, parce que le reste
n’est pas toujours extra. C’est d’ailleurs dans des petites
séquences « plate-forme » assez exaspérantes que le jeu donne
l’impression de ne pas exploiter tout le potentiel graphique pourtant
énorme de la machine. Sur
le plan du son, la musique très exotique change radicalement des thèmes de
plus en plus barbants « à la Mario » que l’on n’arrête
pas de remixer en fonction des capacités de la console. Cette fois-ci,
c’est réellement différent et on apprécie les rythmes tropicaux de
certains niveaux. Pourtant, au bout d’un moment, on s’en lasse
parce que ça finit par n’être pas terrible au bout d’une dizaine
d’écoutes… mais quand est-ce-que Nintendo proposera un menu
options où l’on peut virer la bande son pour se contenter des bruitages
du jeu uniquement et profiter uniquement de l’ambiance? Dans SMS, il y
avait un bon coup à jouer de ce côté-là avec les danseurs locaux, les bruits
de l’océan, de la ville… On vous a sans doute déjà dit — et moi le premier — que ce jeu était une suite de Mario 64. En fait, les déplacements de Mario sont similaires: sautez trois fois de suite pour réaliser un triple saut, courez et plongez, ou sautez au contact d'un mur pour rebondir et atteindre des sommets!!! À cela s'ajoute un saut en vrille tout nouveau et assez sympa à exécuter. Je vous laisse découvrir tout cela par vous-même. Quant au J.E.T., il possède aussi plusieurs fonctions, notamment vous faire voler un court instant ou bien vous faire atteindre des vitesses phénoménales grâce à la turbobuse. M’enfin bon… ce sont des actions bien classiques, remixées dans le style NGC… et par rapport à Mario 64 par exemple, rien de nouveau à l’horizon et même moins d’actions (le salto arrière, le coup de pied à 360° ou la marche à quatre pattes ont disparu sans être remplacées). En revanche, l’utilisation de J.E.T. est assistée par le merveilleux pad NGC et comme on se sert du bouton R pour la lance à eau, cela permet de doser la quantité d’eau à envoyer, et ça c’est très positif. On reste
sur sa faim... L’ambiance de
SMS est unique. Mais elle ne convainc pas du tout. Les personnages de
l’île sont franchement ratés, n’ont aucun charisme: des espèces
de bibendums coiffés d’un palmier, d’une stupidité qui
n’est plus à prouver et généralement peu aimables et avares en matière
de renseignements utiles. Si les niveaux ont vraiment de l’allure, les
autochtones, sans âme et franchement bâclés, viennent les gâcher, et quand on
voit la pauvreté des services rendus à Mario, on a bien envie de ne pas les
aider lorsqu’il faut les sortir d’une situation périlleuse. Mais
comme on est obligé de remplir toutes les étapes dans l’ordre pour
avancer (contrairement à Mario 64 où c’était le nombre d’étoiles
qui déterminait votre progression), vous ne pouvez jamais sauter une étape
dans un niveau pour accomplir les autres… et là survient le gros
problème de la longueur du jeu, car on est souvent bloqué dans SMS et dans ce
cas, on ne peut rien faire d’autre que d’essayer de résoudre le
problème, le contourner ne faisant pas partie des possibilités d’un jeu
qui comporte pas mal d’erreurs de ce côté-là. Le fin du fin est atteint
avec les 240 pièces bleues à ramener (30 par zone) pour terminer le jeu à
100%. Une cachette sur trois est excessive et beaucoup de joueurs ne se
fatigueront pas à trouver toutes les pièces… Yoshi fait partie du
jeu, évidemment. En fait, vous trouverez des Yoshis dans l'île, qu'il faudra
nourrir avec du nectar que vous tirerez des fruits locaux. Côté innovation,
on est gâté! On regrette pourtant pas mal de choses au sujet du dino vert
(qu’on n’a d’ailleurs jamais en vert dans ce jeu).
D’abord, il ne se contrôle pas très bien, et en plus, il meurt au
contact de l’eau: c’est nul! En ce qui concerne son look, Yoshi
n’est pas aussi sympa que celui entrevu dans Super Smash Bros. Melee. Car ce Yoshi-là est un peu aplati, tout
comme Mario et pas mal d’éléments, mais cela ne se remarque pas trop.
Encore une preuve que dans ce jeu, le Cube n'est pas poussé à son extrême au
niveau du graphisme. Excepté l'eau, il peut faire beaucoup mieux comme on a
pu le voir dans SSBM.
Notes Présentation: 10 – C’est
excellent, les séquences cinématiques sont nombreuses et bien réalisées,
quant à l’affichage alternatif qui disparaît quand il y a de
l’action, l’idée est très bonne. Graphismes: 6 – Ben oui, seulement,
parce que c’est de la Game Cube et que ce jeu ne répond pas trop aux
attentes de ce côté. Les persos ne rendent pas très bien, les décors sont
trop simplistes, les proportions pas respectées, heureusement qu’il y a
une eau magnifique pour compenser. Animations: 7 – Là encore c’est relativement décevant. Le jeu manque de
fluidité contrairement à Luigi’s Mansion et les effets solaires
n’y changent rien car on ne les remarque pas. Musique: 8 – Une bande son dans
un registre totalement nouveau, plutôt convenable même si on s’en lasse
vite. Bruitages: 9½ – Enfin une note à la
hauteur des attentes, et encore, elle n’est pas parfaite car la musique
couvre beaucoup les voix et pas mal de bruits marrants et sympas. De ce
côté-là, les programmeurs ont pensé à tout. Durée de vie: 9 – Si SMS est très long
à terminer à 100%, on peut aussi ne pas avoir envie d’aller au bout
tellement la quête des 240 pièces bleues prend la tête. Si les soleils
avaient été mieux répartis et certaines énigmes moins stupides, le 10/10
aurait été envisageable. Gameplay: 10 – J.E.T. est un modèle
de maniabilité, avec ce petit plus qu’est le bouton R dont
l’enfoncement détermine la dose d’eau envoyée. Le reste de la
manette est bien utilisé. Intérêt: 8½ – Au vu de
l’exceptionnel Mario 64, on attendait une suite d’un niveau
technique à la SSBM. Mais au final, ce n’est pas vraiment ce
qu’on espérait… Heureusement que le scénario, qui évolue au fil
de l’aventure, change un peu de la rengaine habituelle dont on
finissait par avoir marre. Note générale: 8.5 / 10 – SMS devait être une
merveille absolue, c’est finalement un jeu bien fait mais comme les
autres, qui n’a rien révolutionné du tout contrairement à son modèle
sur N64. Une grosse déception graphique et finalement, peut-être le seul
Mario de plate-forme qui ne marquera pas son temps. Screenshots (à venir) Fonds sonores Boss – 3’11 (79 Ko) |
MARIO PEOPLE INTERACTIF |
Mario Museum est un site conçu et
administré par
Mario86 et dont la seule volonté
est d'apporter des informations sur les jeux Mario et de proposer quelques «
goodies » en relation avec ces jeux pour illustrer et animer le site. Mario Museum est un site amateur et
n'a aucun but commercial, n'a aucun lien avec Nintendo Inc. ni aucun autre site
affilié à la marque ou aux sites officiels des jeux. Les images, sons et autres
goodies, dont les propriétaires respectifs sont désignés dans ce site, ne sont
pas fabriqués par Mario86, qui ne pourra en aucun cas être jugé responsable en
cas de dommages causés par ces fichiers. La bannière « Mario Museum » et les
noms « Code Zone » et « Koopa Klub » sont des noms réservés à Mario86.
Reproduction interdite de ces noms et de cette bannière sans autorisation.
© 2001-2009 Mario Museum. Tous droits réservés.