Mario Museum: le musée virtuel sur Super Mario.

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DONKEY KONG COUNTRY

Abréviation

DKC

Date de sortie japonaise

??.??.2000

Date de sortie américaine

23.11.2000

Date de sortie européenne

22.10.2000

Date de mon acquisition

28.07.2007

Console

Game Boy Color

Développeur

Rare

Genre

Plate-forme

Nombre de joueurs

1

Perso principal

Donkey Kong

Mode Continue

Oui

Sauvegarde

Oui

Accessoires

Game Boy Printer

Inspiration

Donkey Kong Country

S’en sont inspirés

/

Note générale

6.9 / 10


Version européenne française (complète)

 

À l’aube du XXIè siècle et d’une nouvelle ère dans l’univers des consoles portables (la Game Boy Advance est sur le point de voir le jour), une adaptation particulièrement étrange apparaît sur la déjà très controversée Game Boy Color: Donkey Kong Country, l’un des hits majeurs de la Super Nintendo, va être remis au goût du jour… sur une console aux capacités inférieures à celle qui lui a offert ses heures de gloire. Inutile de dire que le pari est pour le moins bizarre, et qu’au-delà du défi incroyable de porter un titre pareil sur une si petite console, on va avoir droit à un jeu pour le moins curieux, sans qu’il ne soit toutefois complètement raté.

 

Une reprise aussi ambitieuse que loufoque

 

Lorsque ce DKC débarque dans le catalogue GBC, alors qu’une portable capable d’afficher des jeux de même qualité que la SNES est annoncée, la plupart des observateurs sont sceptiques. Quelle mouche a donc piqué l’excellent Rare (auteur après coup des mémorables Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, et qui n’a pas encore réalisé ses chefs-d’œuvre que seront Perfect Dark ou Conker’s Bad Fur Day) pour oser un coup pareil? Pourtant, si l’on se laisse tenter par cette cartouche pour le moins étrange, à première vue, on est assez convaincu.

 

En effet, si les graphismes ont subi une marche arrière aussi violente qu’évidente par rapport à l’épisode 16-bits, leur qualité vraiment surprenante pour un jeu GBC ravira dans un premier temps des joueurs satisfaits de revivre sur portable les sensations d’un des meilleurs jeux de plate-forme de tous les temps. Les sprites en fausse 3D de l’époque sont aisément reconnaissables et ont été plutôt bien arrangés, et les décors n’ont pas été vraiment massacrés. Le retour en arrière technologique a donc été plutôt bien opéré, sans trop choquer l’utilisateur. Mais ce n’est qu’une façade, car c’est en se plongeant davantage dans ce jeu que ses nombreux défauts font surface.

 

Il fallait s’y attendre...

 

Assez rapidement, on a plus l’impression de voir une extension couleur de la série des Donkey Kong Land. Certains thèmes du premier volet sont d’ailleurs repris, alors que les thèmes originaux de la SNES ne sont que médiocrement interprétés pour la plupart d’entre eux. Les niveaux sont certes identiques aux originaux, et cela va poser un sérieux problème de difficulté à cause du gameplay mal dosé du jeu. Les personnages (dont les différences de saut et de course ne se ressentent plus vraiment) effectuent des sauts moins hauts et moins éloignés, alors que les fossés ont conservé les mêmes proportions! Du coup, la complexité de certaines séquences est à s’en arracher les cheveux...

 

Comme la GBC est évidemment trop faible techniquement pour recalquer à l’identique les prouesses d’une édition SNES qui faisait office de bijou technologique à l’époque, certains éléments vont être modifiés en conséquence. Ainsi, au lieu de chevaucher les sympathiques animaux tels qu’Enguarde l’espadon, Rambi le rhinocéros ou Expresso l’autruche (entre autres), on sera directement transformé en l’animal en question lorsque le personnage dirigé heurte la caisse qui le renferme. De plus, mais c’est plutôt un point positif ici, un seul des deux singes apparaît à l’écran lors des scènes d’action, alors que Donkey et Diddy évoluaient l’un à côté de l’autre dans le jeu original (provoquant parfois une certaine confusion, il est vrai).

 

Au final, l’adaptation, en tentant trop d’être fidèle à l’original, pêche par un surplus d’ambition et les maigres bonus offerts, à savoir quelques mini-jeux amusants mais très dispensables, ainsi qu’un espace « impression » rentabilisable uniquement par la possession d’un Game Boy Printer, gadget dont on se demande parfois s’il n’a pas surtout été créé, en-dehors de sa compatiblité avec la Game Boy Camera, pour combler le vide de certains jeux comme ce sous-DKC peu intéressant en fin de compte.

 

Notes

 

Présentation: 9 – Ce DKC version portable tente de recréer la convivialité exemplaire qui avait fait le succès de l’opus SNES. Dans l’ensemble, c’est plutôt réussi, malgré quelques oublis.

Graphismes: 9 – Le point le plus délicat à juger de ce jeu, paradoxalement mauvais si on le compare à son illustre inspirateur, mais également exceptionnel pour le support sur lequel il est utilisé. Comme il faut juger ce genre de critère en fonction du contexte technique, on retiendra donc la partie la plus valorisante.

Animations: 8 – On se contentera d’évaluer ce critère de la même façon que les graphismes: l’illusion de sprites en 3D provoquée sur SNES ne perdure pas ici, et on a l’impression de voir beaucoup d’éléments figés, mais dans sa globalité, ce jeu tient la route à ce niveau.

Musique: 7 – Là, par contre, on pardonnera difficilement à Rare d’avoir voulu reprendre les thèmes d’origine. L’idée n’est pas vraiment à saluer car le rendu ne pouvait de toute façon pas convaincre grand-monde. Toutefois, cela a pour mérite de nous replonger dans l’ambiance « rock de la jungle » assez unique de la saga, et de conférer donc à ce jeu une atmosphère qui lui sied plutôt bien.

Bruitages: 6 Cette fois-ci, par contre, ça devient carrément moyen, mais c’est encore une fois là faute à trop d’ambition: les hurlements simiesques de DK ne pouvaient décemment pas être retranscrits correctement, tout comme les nombreux effets sonores propres à la SNES. Comme Rare n’a pas trouvé d’alternative convenable pour cette édition GBC, on se retrouve donc avec une atmosphère un peu fade.

Durée de vie: 7 Bien sûr, on ne reprendra peut-être pas autant de plaisir à refaire ce jeu peu agréable une fois fini que l’original. Mais la quête des 100% demeure toujours un challenge intéressant, bien que rapidement exaspérant tant le soft a été rendu difficile à cause d’un gameplay inadapté au challenge proposé (à moins que ce ne soit l’inverse…).

Gameplay: 4 – Voilà vraiment le plus gros défaut de ce DKC de seconde zone. Encore une fois, on se retrouve avec un jeu trop complexe pour le faible nombre de boutons proposés, et pour ne rien arranger, la maniabilité des personnages n’est pas aussi efficace que sur SNES. Du coup, certains niveaux en deviennent rapidement exaspérants, et on en oublie rapidement que porter un tel jeu sur une console à 2 touches est un tour de force pas si mal maîtrisé malgré tout.

Intérêt: 5½ – Il paraît assez vite évident que le principe de porter sur GBC un énorme hit SNES va être délicat et pas forcément réussi. Si l’on refait avec plaisir la quête d’origine, on ne l’appréciera pas autant que sur 16-bits où elle est beaucoup plus prenante, et où l’aventure atteint sa plénitude en tous points. De plus, les misérables « bonus » ajoutés ne compensent pas un ensemble qui manque franchement de singularité.

Note générale: 6.9 / 10 – Si, à première vue, jouer à un des jeux les plus complets et les plus aboutis de la décennie passée sur un support aussi modeste que la GBC est très attrayant, on s’aperçoit vite que ce jeu fonctionne surtout sur son nom, et que relativement peu d’efforts ont été faits pour le rendre appréciable et surtout jouable. Au final, ce n’est qu’une pâle reprise dont on se serait franchement passé, en espérant pouvoir trouver mieux sur GBA plus tard.

 

Screenshots

(à venir)

 

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