TESTS CODE ZONE DIVERS • Yoshi's Island
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Astuces de Super Mario 64 Arriver sur le toit du Château sans
avoir ouvert le canon Pour réaliser cela, il
faut être un expert en sauts et maîtriser les techniques du Triple Saut et de
l'Impulsion. Il faut aller tout à droite, là où se trouve une pente
conduisant aux douves (point 6 sur le plan du château en-dessous). Au fond,
le mur du château et un mur vert marquant la limite de la zone jouable
forment un angle droit. Avec un Triple Saut, sautez contre l'un des murs,
rebondissez et propulsez-vous de mur en mur afin de vous accrocher au rebord
et vous arriverez sur le toit, même si vous n'avez aucune étoile. Par contre,
Yoshi ne sera pas là si vous en avez moins de 120 et le bloc contenant la
casquette ailée ne sera pas là non plus si vous n'avez pas encore
l'interrupteur rouge. Autrement dit, mieux vaut accéder sur le toit de cette
manière en ayant au moins 10 étoiles... et puis c'est tellement plus simple
de rechercher les 120! Astuces relatives à la cour du Château Plan du château Voici une vue aérienne
du château de la Princesse Peach: 1. Début du jeu: lorsque vous
commencez ou continuez une partie, Mario débute à cet endroit (où il n'y a
rien, je vous le rappelle!). 2. Pont de pierre: au bout se trouve
l'entrée du château. Lorsque vous débutez une partie, Lakitu vous y attend
afin de vous expliquer tous les différents réglages de la caméra et
l'utilisation des boutons C. 3. Plate-forme avec
grillage: celle-ci disparaît dès que vous avez 120 étoiles et révèle un
canon dont vous pouvez vous servir pour atteindre le toit du Château (voir
points 7 et 8). 4. Lac du château: Mario y est projeté
lorsqu'il est aspiré par le trou noir constituant la zone d'évacuation du
niveau 9 (voir Niveau 9:
Affreux Bassin) ou qu'il tombe dans le vide du dernier
niveau secret (voir Niveau Secret 3: Au-delà de l'Arc-en-Ciel). Toutefois, rien de
spécial ne s'y cache... Ne vous interrogez donc pas sur ces deux curieuses
pyramides qui ne recèlent aucun secret! 5. Porte de la Cave: elle est accessible
une fois que vous avez vidé les douves, et c'est un raccourci vers les
niveaux 6, 7, 8 et 9. 6. Accès au toit par
les sauts: voir l'astuce ci-dessus. 7. Champignons 1-Up +
Bloc de Casquette Ailée: rendez-vous en haut du château grâce au canon
(point 3) et vous
verrez trois vies et un bloc rouge. 8. Yoshi: il se trouve sur le
toit et marche en vous attendant avec impatience. Si vous avez une bonne
ouïe, vous l'entendrez marcher sur le toit... Parlez-lui et il vous donnera
100 vies. Pour les pressés, je vais même vous dévoiler son message de
remerciement: « Mario!?!?! C'est toi?
Vraiment toi? Ça faisait un bout de temps que je ne t'avais pas vu! Tu as
grossi, non? On m'a dit de t'attendre ici, mais je commençais à perdre
espoir... Alors c'est vrai? Tu as battu Bowser? Encore une fois? Il
n'abandonne jamais, ce gros reptile... Tu as récupéré toutes les étoiles? Tu
as sauvé la Princesse Peach? T'es amoureux, non? Tiens... j'ai une lettre
pour toi... C'est peut-être une admiratrice, qui sait? ‘’Merci
d'avoir joué au plus beau jeu de la galaxie: MARIO 64!!! Il existe sûrement
des niveaux que vous ne connaissez pas par cœur, alors... voici quelques
munitions! À bientôt et merci! -- Les créateurs de Mario 64’’.
» Là-dessus, le dino vous remet 100 vies et plonge dans la cascade (point 10) et disparaît... on ne sait pas
vraiment où! 9. Niveau secret: après avoir asséché
les douves, la grille représentée en 9
sera supprimée; vous aurez alors accès au niveau de l'Interrupteur Bleu,
« Invisible sous les douves » ;. Vous pouvez le découvrir en allant
sur la page Invisible sous les Douves. 10. Cascade: Yoshi y disparaît
après vous avoir remis les 100 vies (voir point 8). Mario y sera également projeté
s'il est entraîné par le courant dans le niveau de l'Interrupteur Vert, « Caverne
des Casquettes-Métal ». 11. Arbre à 1-Up. 12. Jardin intérieur: on ne peut pas le
voir de l'extérieur mais il se trouve derrière le château. Il permet
d'ailleurs de peaufiner certaines techniques et d'accéder au niveau 5, « Manoir
de Big Boo ». Obtenir des vies dans la
cour du Château Après avoir vidé les
douves, allez sous le pont de pierre (légendé en 2). Utilisez alors la technique de
l'impulsion pour rebondir sur les deux murs et récupérer les pièces accrochées
au pont. Une fois les deux pièces en poche, un 1Up tombera du pont. De temps en temps,
vous verrez des petits papillons: frappez-les d'un coup de poing (bouton B). Vous récupérerez
parfois des vies (cela reste rare ici; on a en général plus de chances d'en
obtenir dans le niveau 13). Prenez les trois
champignons du toit, puis rentrez dans le Château. Puis ressortez et revenez
sur le toit, les trois vies seront revenues. Faites cela autant de fois que
vous le voulez. Parlez à Yoshi pour
remplir le compteur de vies. Attention, Yoshi n'est disponible qu'une fois
par partie. Il faudra quitter le jeu pour le retrouver. Grimpez au sommet de
l'arbre légendé en 11
et faites le poirier, cela fera surgir une vie qui, si vous partez sans la
prendre, vous courra après! Récupérer de l'énergie Bien qu'il n'y ait pas d'ennemis dans le jardin du château, vous pouvez vous amocher, soit en tombant de haut (depuis l'aiguille au sommet du château par exemple), ou en restant longtemps sous l'eau. Mario perd dans ce cas quelques-uns de ses points de vie, voici alors deux solutions qui s'offrent à lui pour les regagner: · prendre les pièces sous le pont (1/8 du disque régénéré par pièce, soit ¼ du disque si vous prenez les deux); · nager à la suface de l'eau: le disque des points d'énergie se remplira alors progressivement. Changements une fois les 120 étoiles
obtenues Bien sûr, une fois que
vous avez collecté 120 étoiles, il n'y a plus grand-chose à découvrir. Sauf
quelques subtilités insérées par des programmeurs avides de fantaisie, que
voici... d'abord, le fameux canon conduisant au toit est libéré. Ouf! Dès que
vous avez 120 étoiles, Yoshi vous attendra sur le toit (il n'était pas là
avant). Une fois que vous lui avez parlé, d'ailleurs, le Triple Saut aura
changé: il s'accompagne d'une traînée d'étoiles (c'est beau). Ensuite, le
message du Bowser final, lorsqu'il est battu, est différent du précédent et
traite du nombre d'étoiles: « Quoi?
Il y avait 120 étoiles en tout? Heu... je le savais! »
(quel menteur, celui-là). Puis à présent, vous pouvez vous agripper au
dessous du pont du level 1 (passionnant!). Enfin, le pingouin du niveau 4, « Montagne
Gla-Gla », a énormément grossi, ne reconnaît même plus Mario au départ,
enfin bref, il est différent, et bien que son poids ait augmenté, il est plus
dur à battre car plus rapide et il prend surtout plus de place sur la piste
de glace! Coincé dans le corridor caché du
Château Nombreux sont ceux qui
ont essayé de se retrouver sur la grande flèche tout au sommet du château. En
volant avec le canon puis en grimpant sur le mur, vous êtes peut-être passés
à travers la paroi et tombés dans un endroit bizarre. Une salle où l'on
entend la musique du château et où Mario est dehors, car coincé derrière la
porte d'entrée. Et en prenant la porte (car vous espériez sortir de là), la
situation est inversée (bruitages extérieurs... et Mario est dans le
château!). On est donc bloqué et ça énerve! Il suffit de sauter à travers le
mur, à droite de la porte, quand vous entendez la musique du château (attention,
on ne voit pas Mario). Du coup, vous aterrirez dans le hall principal. Contrôler la caméra de fin Quand vous venez de
battre Bowser dans le dernier niveau, branchez une seconde manette dans la
prise n°2 et utilisez le joystick pour orienter la caméra lors du générique (à
partir du moment où Mario est ailé). Déformer le visage de Mario! Sur l'écran de présentation, appuyez sur le bouton A et une main apparaîtra. Maniez-la dans tous les sens avec le joystick analogique pour que les yeux de Mario la suivent (ça ne marche qu'une fois la rotation de sa tête effectuée). Ensuite, pressez A sur une des parties de sa figure (nez, oreilles, moustaches, casquette) et maintenez le bouton enfoncé en tirant le stick pour tirer les parties du visage de Mario... pour éloigner sa tête, appuyez sur B (ce qui déclenche une forme de zoom). Enfin, pour voir sa tête de profil ou de derrière, tournez-la en utlisant les boutons C.
La console triche! Allez dans le niveau
10, « Chez le Roi des Neiges », et perdez votre casquette (il faut
se rendre sur le pont de glace, là où se trouve un pingouin, parler au
bonhomme de neige pour qu'il vous souffle dessus et que Mario s'envole,
perdant ainsi sa casquette). N'allez pas la récupérer, mais prenez une
étoile, sauvegardez sans la casquette et éteignez votre N64. Reprenez votre
partie et revenez dans le niveau 10. Et là, la console triche un peu en
changeant votre casquette de place. Elle devait être posée sur la neige, à
proximité de l'étoile du bloc de glace. Mais, contrairement aux niveaux 8, « Sables
trop mouvants » et 12, « Trop haute Montagne » (où le vautour
et le singe qui vous l'ont piquée l'ont toujours), ici, c'est un des
bonshommes de neige sortant de terre qui s'en sera emparé. Et là, il faut le
tuer en tournant autour (comme les yeux), pour la lui reprendre. Bien mal
acquis ne profite jamais! Mario dort... et rêve Arrêtez Mario sur un endroit plat (mais vraiment PLAT). Attendez environ 30 secondes et il bâillera, dira « I'm tired! » et se couchera. Vous l'entendrez ronfler et le volume sonore diminuera (pour ne pas perturber son sommeil?). Si vous attendez 2 minutes de plus, il ronflera plus fort et rêvera. Vous l'entendrez alors rêver... et il rêve de pâtes!
Parler à Toad Au cours du jeu, il vous arrive de rencontrer Toad, le petit champignon entièrement dévoué à la Princesse. En fait, il y a plusieurs champignons identiques dans le château, alors je vous laisse réfléchir sur la question « Lequel est Toad? ». Toujours est-il que ces champignons apparaissent en plusieurs lieux, et donnent parfois des étoiles.Notez que parler aux autres peut s'avérer primordial, car ils donnent des indices essentiels! Bon, voici les lieux où ils se trouvent dans le Château: · dans le hall principal, à gauche; · dans la salle du niveau 2, « Forteresse de Whomp » ; · dans la salle du niveau 3, « Baie des Pirates » ; · dans la cave; · dans la salle du niveau 6, « Caverne Brumeuse » ; · au deuxième étage (il y en a deux); ·
dans la salle de l'horloge. ·
Passage secret de la Glissade du
Pingouin Allez dans le Niveau
4, « Montagne Gla-Gla », et entrez dans le châlet. Engagez une
course avec le pingouin (sauf si vous avez sélectionné l'étoile n° 1 ou 2).
Suivez le chemin normalement jusqu'à ce que les pièces forment une ligne
droite devant un mur. Suivez les pièces pour passer tout droit à travers le
mur. Vous arriverez dans un tunnel dans lequel se trouvent 2 vies (la
deuxième est impossible à prendre, d'ailleurs!). Laissez-vous éjecter tout
droit au bout pour arriver sur une corniche au-dessus de la sortie et vous
trouverez un bloc jaune contenant un autre 1-Up (on peut rallier cette
corniche grâce à un double saut suivi d'une impulsion depuis le bas) ! Si
vous battez le pingouin de cette façon, il vous traitera de tricheur et ne
vous donnera pas l'étoile (remarquez, c'est quand même logique!). Personnages animés Allez au bord de
l'eau, à droite et au début du niveau 3, « Baie des Pirates », et
enfoncez la moitié du corps de Mario dans l'eau. Sautez et les poissons
sauteront aussi. De même, dans le niveau 4, « Montagne Gla-Gla »,
allez chercher le petit pingouin en haut de la montagne, puis lâchez-le sur
un sol plat. Là, sautez et plongez; le pingouin vous imitera. Téléporteurs Parfois, Mario est
téléporté d'un endroit à un autre sans qu'on sache exactement pourquoi. En
fait, c'est parce qu'il a emprunté une de ces warps zones chères à Nintendo.
Voici la liste de tous les téléporteurs du jeu: Bataille de Bob-Omb: Allez dans le massif
de fleurs à droite du premier pont de bois, et attendez-y un instant. Vous
serez transporté dans un autre massif, plus loin, proche de l'entrée de la
montagne du Roi Bob Omb (ce massif est entouré de pièces jaunes). Les gros boulets noirs
dévalant les pentes de cette même montagne proviennent bien de quelque
part... ce sont des petites cavités dans le mur. Il y en a deux en tout. En
pénétrant dedans, vous aurez accès à l'autre cavité, et vice versa. Forteresse de Whomp: après avoir franchi
les plates-formes qui rentrent et sortent du mur, vous vous retrouvez dans un
endroit avec un Twhomp bleu, une pancarte et le bloc vert de la
casquette-métal. Allez dans le coin, contre le grillage, à droite, et vous
serez téléporté plus loin, sur la plate-forme du grand pylône (peu avant les
ascenseurs conduisant au boss). Montagne GlaGla: à droite juste après
le début du niveau, allez au bord du pont détruit. Vous vous retrouverz sur
un autre pont détruit, au niveau d'une pièce rouge, tout en bas et proche de
la maman pingouin. Laves Fatales: juste après le
premier « petit moche » qui vous pousse, allez à gauche et
franchissez le pont mobile (que l'on voit sur la photo). Tournez autour de
l'œil pour le tuer (vous en avez pris l'habitude, j'espère), et jetez-vous
dans le trou au-dessus duquel l'œil se trouvait (il y a du grillage
en-dessous, ne vous affolez pas!). Vous serez « warpé » au centre
d'une île de pierre où se trouve un bloc rouge « ! » de Mario Ailé.
Cette île se trouve d'ailleurs juste derrière le passage où Mario débute le
niveau. Sables trop mouvants: allez près de l'oasis
et placez-vous contre le palmier (il n'y en a qu'un seul dans tout le niveau,
c'est facile). Mario sera transporté sur une des pierres formant un
labyrinthe au-dessus des sables super-mouvants (ceux de couleur marron et
transparents). Pour vous repérer, quand vous arrivez à cet endroit, il y a un
bloc rouge de casquette ailée à droite et un canon à gauche (pratique!). Il y a une seconde warp zone dans ce level 8. Quand vous êtes
dans la pyramide, montez au premier étage, juste après le bloc écrabouilleur
se trouve un virage à angle droit avec une boule électrifiée (à éviter donc)
et un grillage soutenu par quatre poteaux. Sous le grillage, des pièces que
vous avez pu prendre en vous agrippant. Mais le 1Up qui est au-dessus,
comment feriez-vous? En empruntant le téléporteur qui se trouve à l'étage du
dessus! Juste après être descendu du poteau, placez-vous là où se trouve
Mario et vous serez téléporté sur le grillage. Chez le Roi des
Neiges: à côté de la première pièce rouge se trouve un arbre.
Positionnez-vous juste à côté et Mario disparaîtra pour réapparaître au pied
d'un autre arbre, sur la rive du lac. Monde Trempé-Séché: entrez dans un niveau
totalement sec (le niveau d'eau le plus bas possible). Placez-vous au pied
d'une structure blanche de trois étages (autour de laquelle tourne une boule
électrocutante). Vous arriverez tout en haut, près du canon. Trop haute montagne: au début du niveau,
il y a des pièces rouges sur des champignons. Allez sur le champignon le plus
petit et arrêtez-vous pour être warpé: vous serez en contrebas, près d'une
pancarte, juste sur le chemin menant au canon du niveau. Île Grands-Petits: allez dans le mode
Petit et actionnez le Switch violet « ! » près du tuyau conduisant
aux plantes géantes. Suivez le chemin ainsi créé pour arriver sur une île.
Allez dans le coin où se trouve une pièce. C'est là que se trouve le passage
vous ramenant au même tuyau. Ce passage est inutile car il ne vous transporte
pas loin et ne s'emprunte que dans un seul sens! Enfin... il peut être utile
si les caisses ont disparu et que vous n'avez pas d'autre solution pour
revenir. Course Arc-en-Ciel: allez jusqu'au manoir
en tapis volant et, lorsque vous en sortez pour la première fois, descendez
du tapis et placez-vous au milieu de la plate-forme gris clair. Vous
arriverez sur le toit du labyrinthe des pièces rouges, où se trouve un 1Up
dans un bloc « ! » jaune... et où le vent souffle très fort! Un " M" à côté des vies Ce truc ne marche que sur la version japonaise, et donc pas sur l'européenne comme la mienne ou la vôtre. Rendez-vous dans un niveau où se trouve Bowser (le premier de préférence). Quand il crache des flammes, parfois quelques-unes d'entre elles se transforment en pièces. Prenez-les toutes jusqu'à en avoir 1000 (j'ai déjà essayé et me suis arrêté à 999). Quand vous atteignez ce chiffre un M vert apparaît à côté du compteur de vies. Il signifie que le nombre de vies est désormais inversé. Si vous en prenez une, le compteur diminue. Si vous en perdez une, il augmente d'une unité. Compris?
Utiliser la casquette comme une arme (astuce communiquée
par The Nintendo Library) Cette astuce ne fonctionne
que dans le niveau 10, « Chez le Roi des Neiges » : il faut perdre
votre casquette (voir l'astuce La
console triche, un peu plus haut). Une fois au sol, n'allez
pas la récupérer mais utilisez le téléporteur (voir ci-dessus) pour être près
du lac. Marchez un peu puis réutilisez le téléporteur dans l'autre sens (du
lac vers le début). À présent, revenez là où se situe votre casquette.
Normalement, vous en trouverez trois. Prenez-les toutes. Lorsque vous
prendrez la troisième, Mario la tiendra à la main. Cela revient à ne pas
avoir de casquette sur la tête, donc les ennemis infligent deux fois plus de
dégâts à Mario quand ils le touchent. De plus, Mario ne tue pas plus
d'ennemis avec sa casquette à la main et ce truc ne peut pas être gardé en
mémoire! Vie cachée dans le château Allez dans la salle où
se trouve le troisième niveau. Sur les murs, à gauche et à droite, se
trouvent des carrés noirs. L'un d'eux est un accès au deuxième niveau secret
du jeu, mais saviez-vous ce que contenait l'autre? Tout simplement... une
vie,qui apparaît dès que vous entrez dedans. Attention, prenez-la tout de
suite car elle disparaît assez vite. Ville engloutie La plupart d'entre vous accèdent à la ville engloutie du niveau 11, « Monde Trempé-Séché », en plaçant le niveau d'eau au maximum et en sautant par-dessus le grillage. Mais il existe un autre moyen, plus complexe et plus long. Pour cela, amenez l'eau à son niveau maximal et partez dans la zone où se trouvent les mini plates-formes fléchées (qui servent d'accès à l'étoile 1). Montez sur une des plates-formes de bois, près du mur, et regardez autour de vous. Vous apercevrez une autre plate-forme, de briques celle-là, au-dessus du niveau de l'eau, et que vous pourrez rallier à l'aide d'un Triple-Saut depuis votre « radeau ». Une fois dessus, parlez au Bob-Omb rose. Il vous dégagera l'entrée du canon de ce niveau. Revenez dans l'eau et montez tout en haut de l'énorme bloc gris sur lequel se trouvait l'étoile n° 1. Le canon est là. Dirigez-le alors et visez en hauteur vers le coin opposé pour passer par-dessus le grillage. Vous pouvez également orienter l'objectif du canon vers l'entennoir beige en face: deux vies s'y trouvent.
Vitesse des mécanismes de l'horloge Lorsque vous avez
obtenu 50 étoiles, montez au troisième étage: vous arriverez dans une salle
avec une grande horloge. L'heure à laquelle vous sautez dans le cadran (pour
entrer dans ce quatorzième stage) détermine la vitesse des mécanismes de
l'horloge à l'intérieur du niveau. À une heure pile, tous les mécanismes
seront arrêtés. Si la petite aiguille (celle des heures) se situe entre 12 et
3, les mécanismes seront ralentis. Ils trouveront leur rythme normal entre 3
et 6 heures. Ils seront complètement désordonnés entre 6 et 9, et, si vous
sautez entre 9 et 12, Mario sera confronté au challenge de sa vie!!! Voler... alors que Mario est mort Ce n'est pas une blague et ça pourrait paraître de mauvais goût de la part de notre ami Miyamoto, mais, comme vous aurez pu le remarquer, si Mario perd son dernier point de vie, il ne meurt qu'une fois qu'il touche le sol. Remarque intelligente car, si Mario tombe sans point de vie dans un canon, vous pourrez l'éjecter et même voler: cela marche dans les niveaux 8, « Sables trop mouvants » et 11, « Monde Trempé-Séché ». Il suffit d'éjecter Mario lorsque ses points de vie restants sont rouges (il ne lui en reste qu'un ou deux), et de le faire retomber sur le sol pour qu'il les perde et retombe dans le canon. Là, vous pourrez éjecter Mario même sans points de vie, et il pourra se diriger dans les airs tant qu'il ne touche pas terre. Drôle d'astuce...
S'agripper au pont du niveau 1 (astuce fournie par SuperWario2972) Rendez-vous dans le
niveau 1, « Bataille de Bob-Omb ». Marchez jusqu'au premier pont,
celui près duquel se trouve un bloc « ! » rouge contenant une
casquette ailée. Placez-vous en-dessous, sautez, et accrochez-y Mario avec A comme sur un grillage.
Vous pourrez déplacer votre perso à votre gré sous le pont de bois... N.B.: contrairement à ce que disent certaines rumeurs, vous n'avez pas besoin de posséder 120 étoiles pour réaliser ce truc. Vous y arriverez même dès votre première partie. Franchir le pont de glace du level 10 (astuce fournie par Snap64) Dans le niveau 10, Chez le Roi des Neiges, vous pouvez franchir
le pont de glace du bonhomme de neige sans grimper sur le pingouin. Il vous
suffit de marcher à ses côtés, et il vous protègera du souffle du bonhomme! Tirer toutes les parties du visages de Mario à la fois (astuce fournie par wario_mansion) Sur l'écran Titre, il
est connu que vous pouvez tirer le nez, les moustaches, l'oreille ou la
casquette de Mario dans tous les sens. Mais il est possible de tirer toutes
ces parties à la fois. Quand vous avez tiré le nez là où vous le désirez,
lâchez A mais gardez le doigt pressé sur le bouton R. Si vous gardez le
doigt sur ce bouton, vous pourrez lâcher A une fois que vous
avez tiré la partie du visage de Mario jusqu'à l'endroit désiré ;-) Autre façon de récupérer la carapace du level 10 (astuce fournie par SUPERLÉON) Dans le niveau 10, Chez le Roi des Neiges, vous n'êtes pas
obligé de rebondir sur une des fleurs du lac et de vriller pour rallier la
carapace. À droite du panneau vous informant que l'eau est gelée, faites un
triple saut contre la paroi de neige et faites un effort pour rallier
l'espace où se trouvent les pièces rouges. Revenez donc sur votre chemin pour
prendre la carapace... et l'étoile. Fausser compagnie à Lakitu (astuce fournie par METALFOX) Empruntez la grande
porte verrouillée au premier étage, qui conduit au second (logique). Une fois
dans le couloir, placez-vous sur la dixième case en partant de la porte, en
vous collant au mur de gauche. Faites un double saut et Mario s'aggripera une
marche de l'escalier derrière le mur, passant derrière le dit mur, et Lakitu
ne pourra pas vous suivre. Si vous redescendez ou bien que vous vous avancez
vers la porte débouchant sur le deuxième étage, Lakitu fera le tour de la
colonne et vous rattrapera. |
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