Mario Museum: le musée virtuel sur Super Mario.

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       Test

       Bonus

       Ennemis

       Manette

       Soluce
             Introduction
             Zone 1
             Zone 2
             Zone 3
            
Zone 4
             La fin

       Astuces

       Commentaires
  •
Super Mario Sunshine


Zone 4

 

Ça commence bien!

À peine vous dirigez-vous vers la porte verrouillée pour commencer cette nouvelle zone qu'un sérieux problème vient gâcher cette joie de trop courte durée! Un éclair impressionnant coupe complètement le courant dans tout le manoir, et il y a des spectres dans toutes les pièces que vous aviez éclairées! Heureusement, votre GBH fonctionne toujours et K. Tastroff est là pour vous donner quelques consignes. Vous allez rétablir le courant en retournant dans la salle du disjoncteur. Mais en y arrivant, force est de constater que quelqu'un l'a fermée à clé! Ça ne s'arrange pas... où peut être cette fichue clé?

Remontez sur le balcon du second étage et ouvrez tout de même la porte. Vous entendez une sonnerie au bout du couloir. Ouvrez la porte de droite près de la fenêtre: c'est un téléphone qui sonne (exit le problème de courant!). Décrochez-le en vous en approchant; c'est Toad qui vous appelle — depuis où, mystère! — et vous dit qu'il a peur et qu'il serait bien que vous rétablissiez le courant. Il vous explique par ailleurs qu'il y a un disjoncteur au sous-sol, ce que vous saviez déjà, et qu'il faut vous y rendre. Mais un autre téléphone sonne: c'est K. Tastroff — mais pourquoi n'utilise-t-il pas votre GBH? — qui vous explique qu'un vieux grincheux du nom d'Oncle Grimly rode dans le noir, et dans une salle où se trouve un miroir. Le problème est que 80% des salles du manoir possèdent un miroir! K. Tastroff n'a aucune idée de l'endroit où Oncle Grimly se trouve. C'est ce boss qui détient la clé. J'ai dû fouiller tout le manoir pour le trouver! Ce vieux cinglé se trouve dans la garde-robe, au premier étage. Je vous conseille de raser les murs et de prendre au plus court dans le salon et l'antichambre, plutôt que de vous préoccuper des fantômes. Pour ce qui est de ce boss fantôme, il ne présente aucun intérêt. Le capturer est vraiment simple.

Allez donc au sous-sol rétablir le courant au plus vite! Il suffit de vous approcher du disjoncteur que Luigi actionnera de lui-même. Vous aurez même une nouvelle clé, qui conduira à la cave, et un Boo supplémentaire à capturer! Il se fait appeler Boofon (200).


Sous-sol et grenier... donc beaucoup de poussière!

Rejoignez donc la cave. Cette pièce relativement exiguë est surtout un invraisemblable capharnaüm où s'entassent pêle-mêle de la vaisselle, des trophées et des cartons sur des étagères rouillées; par-ci par-là, on trouve aussi quelques caisses et des tonneaux. Quant à l'éclairage, vous pourrez le constater, il est misérable: une simple ampoule accrochée au plafond. J'allais l'oublier! Un nombre impressionnant de tas de poussières jonchent le sol. Vous devrez les aspirer avec votre Ectoblast pour vous frayer un chemin... D'ailleurs, et c'est plus court, vous pouvez rallier la porte menant au couloir de la cave par le plafond, grâce aux célèbres dalles inversant la gravité. Celles-ci sont cachées sous des tas de poussière.

Je vous conseille de dégager toute la poussière avant de remuer les tonneaux, qui contiennent des fantômes roses. Ces tas pourraient fortement vous gêner durant votre combat. Avant tout, ne négligez pas le fantôme bourré de blé dissimulé derrière la caisse à proximité de l'entrée. Une fois la lumière ramenée dans cet incroyable foutoir, ouvrez le coffre qui contient la clé de l'atelier attenant à la salle du téléphone, au deuxième étage. Terminez de nettoyer en virant le Boo qui s'y trouve. C'est le Boocher (100).

Vous pouvez aller directement dans la cave si cela vous enchante et ne pas suivre l'ordre que je conseille. Mais vu que tout est fermé, ça ne sert à rien, d'autant plus que quelques spectres ont déjà investi la place. Retournez dans la salle du téléphone. Ouvrez le coffre se trouvant sous le poster, au milieu de la pièce, et exterminez le fantôme-squelette qui s'y trouvait. Pour faire totalement le ménage, vous devrez disposer de l'autre fantôme-squelette qui se trouve dans un coffre à l'autre bout de la pièce. Le coffre contient une masse impressionnante de billets et de pièces. Ne les ratez pas! Et avant de vous lancer dans l'atelier, essayez — car ce n'est pas évident — de vider Boomerang de sa puissance de 300!

L'atelier, nous y voilà. On repère immédiatement qui sont les Boss de ce lieu: trois soldats mécaniques installés devant des petites maisons colorées. Ça rappelle un peu la Mario Zone de Super Mario Land 2, avec des coucous en prime. Ces derniers, justement, ne font pas simplement partie du décor. Actionnez-les tous pour réveiller les soldats. Ces derniers sont faciles à tuer... individuellement, car dès que vous en aspirez un, ses potes viennent tenter de le secourir avec leurs bâtons! Faites tourner la molette qu'ils ont dans le dos pour les aspirer. À l'arrivée, fait rare, aucun coffre n'apparaît, mais en revanche, la porte d'une des maisons s'ouvre pour laisser place à un ascenseur qui conduit au toit. Mais avant de monter au sommet du manoir, pensez qu'un dénommé Booton (300) était là.

Une fois sur le toit, allez récupérer un peu de feu pour votre aspirateur grâce au feu de bois qu'a fait une armée de Shy Guys qui a investi les lieux. Battez-les tous — je pense que je n'ai plus besoin de vous expliquer comment — puis utilisez vos flammes pour dégager de là les vilains fantômes de glace. Une fois tous ces adversaires éliminés, un coffre apparaîtra en haut de la tour de gauche. Il contient la clé de la salle d'armes, qui se trouve en face de la salle du téléphone. Redescendez donc dans l'armurerie. Remuez toutes les armures et ouvrez les coffres pour surprendre les fantômes et les faire tomber comme des mouches. À la clé: ben, une... clé, justement, celle de la tuyauterie, au sous-sol, ainsi qu'un nouveau Boo. C'est Boofi (150), qui se dit chasseur de vampires. Comme d'hab', on se demande où ils ont piqué ça ;-)


Ça y est, voilà les salles qui ne servent à rien...

Derrière se trouve une autre salle, un studio céramique où se trouvent de nombreux vases. Remuez-les tous car ils contiennent de nombreux bonus. Un des pots est gelé; aspirez le fantôme élémentaire de glace qui s'y trouve. Le boss de la salle est un gros fantôme rose qui vit dans un des pots. Il vous lance un défi: vous devrez le geler sept fois pour rester dans la pièce. Dès qu'il sort d'une jarre, déchargez votre glace sur sa tronche! Faites atention car plus vous approchez du septième jet de glace, il sort de plus en plus rapidement et reste de moins en moins longtemps à votre portée. Mauvais perdant, comme les jumeaux, il va vous combattre, aidé de quelques vases volants, mais l'Ectoblast sortira vainqueur de cette nouvelle lutte. Le trésor qui est contenu dans le coffre en valait le prix. Pendant que vous êtes là, pensez à capturer TamBoorin (200).

Il y a trois pièces inutiles dans ce jeu, qui sont indépendantes du reste, mais qui dépendent les unes des autres. Vous avez forcément remarqué, en allant au second étage, une porte condamnée par des planches extrêmement solides. Vous avez peut-être essayé de faire flamber les planches, et bien sûr, ça n'a pas marché. L'accès se fait par la cheminée. Remontez sur le toit, et grimpez à la petite tour de droite grâce à l'échelle... et jetez-vous corps et âme dans le vide! Vous tomberez dans cette chambre scellée aussi riche et brillante que la chambre secrète du rez-de-chaussée ou la remise de la galerie de K. Tastroff!

Attrapez immédiatement la souris jaune qui est bourrée d'argent! Méfiez-vous toutefois en ouvrant les coffres; bien qu'il n'y ait quasiment que des trésors, quelques fantômes ont jugé utile de se cacher dans les coffres à trésor. Le coffre à droite du tableau (derrière Luigi sur le screenshot de droite) mais avant tout, à droite de la table, dans le petit coffre, un fantôme bourré d'argent. Vous gagnerez beaucoup de lingots, pièces et billets, ainsi que la clé conduisant au séjour. Aspirez la toile sur le mur du fond pour sortir; elle cachait un miroir. Vous connaissez la suite...

Allez dans le séjour. Vous y êtes aussitôt enfermé — ça commence bien — alors allez arroser la plante avec le fantôme élémentaire d'eau qui s'y trouve. Un lingot s'y cachait. Ensuite, allumez les chandelles: il y a du feu dans cette pièce! Des fantômes surgiront d'un peu partout alors que la pièce est petite. Dégagez-les tous de là; les portes se déverrouilleront et vous pourrez éliminer Boogre (100). Reprenez de l'eau et ouvrez la porte de droite.

Vous voilà dans la chambre d'hôte. Celle-ci est étonnamment à l'envers, et le boss dort à l'envers. En activant le viseur, vous constaterez qu'elle pense à ne pas mouiller le lit. Alors arrosez-le! Au bout de trois fois, le boss se réveillera et vous pourrez tranquillement engager le combat. Tranquillement ou presque car une saleté de clown-pantin volant viendra vous embêter. Aspirez-le pour être en paix. Et pourtant, une fois la lumière revenue... le coffre est au plafond! Si, si! Retournez dans le séjour. Vous entendez un gros tremblement. Revenez dans la chambre d'hôte où tout est revenu dans le bon sens. S'il vous reste de l'eau, arrosez la plante. Ouvrez le coffre qui contient un joli trésor, et sortez après avoir aspiré la jolie Boonita (100).


22, v'la Van Gore!

Ces trois salles n'étaient donc pas indispensables pour finir le jeu, mais juste pour ramasser encore de l'argent et capturer deux Boo. Redescendez au sous-sol ouvrir la salle du tuyau.
Dans cette nouvelle pièce, battez les quelques fantômes classiques qui s'y trouvaient puis récupérez de la glace dans le bidon pour geler cette inquiétante eau verte et bouillonnante qui s'écoule vers les égoûts. Transformée en glace, elle vous permettra de passer. De l'autre côté, actionnez la manivelle qui va arrêter la chute d'eau. On est d'ailleurs surpris qu'une tuyauterie dans un état aussi lamentable ne procure aucun commentaire à Luigi! Derrière la chute d'eau se trouve la clé de la chambre froide, juste derrière. Avant de partir dans ce vrai enfer, n'oubliez pas qu'il y a un gars appelé ÉBoorifé (300) qui vous attend.

Le sol, les murs et les parois de la chambre froide sont gelés. Ça glisse mais c'est somptueux à admirer. Les ennemis permanents seront des stalactites, une habitude dans les jeux Mario... Dirigez-vous dans le coin après avoir récupéré du feu et faites tout flamber! Un gars ressemblant au Père Noël va apparaître. Faites gaffe car une fois dans son glaçon, il va cracher des colonnes de glace, comme le faisait M. Miam dans la salle à manger avec ses boules de feu. Quand il fait une pause, enflammez-le; son cœur va apparaître! Il est grand temps de vous en débarasser, maintenant. Le pénultième Boo qui se cachait répond au doux nom de Boolderdash (150), et si vous pouvez m'apporter quelques lumières sur ce nom, je vous en serais reconnaissant! Tiens, à propos, vous récupérerez la clé du studio de l'artiste, au second étage.

L'artiste en question s'appelle Vincent Van Gore — plutôt pas mal comme jeu de mots — et K. Tastroff vous a déjà prévenu: il aime donner vie à ses créations! Aussi vous lance-t-il un défi à peine le seuil de son atelier franchi. Il a peint sept tableaux représentant chacun un type de fantôme auquel vous avez eu affaire, et il les rend vivants pour vous battre... et qui plus est en trois exemplaires à chaque fois. Heureusement, il n'en lance qu'une seule série en même temps. Dans l'ordre:
— les fantômes oranges (10), les plus classiques. Aucun problème;
— les fantômes roses (10), toujours aussi exaspérants, surtout quand ils sont trois;
— les fantômes bleus (30), assez « prise de tête » également car ils font trembler le sol et les vibrations étourdissent Luigi;
— les fantômes rouges (20), toujours aussi lâches, puisqu'ils s'y mettent à deux sur vous en même temps;
— les Shy Guys (20), que vous connaissez bien à présent — je suppose! — ;
— les fantômes verts (40), qui ne sont pas méchants mais qui jettent toujours leurs bananes partout;
— enfin, les roses (0) accrochés au plafond et qui larguent des bombes.

Une fois toutes ses créations envolées, il n'en reste plus qu'une: un coffre. Vous n'avez plus qu'à aspirer Van Gore qui, dépité de voir toutes ses toiles vides, se laisse tranquillement capturer. C'était le 22è fantôme de K. Tastroff et il n'y en a normalement plus! Mais il vous remet quand même une clé en or. Quant à Bootique (300), il ne sera pas plus dangereux et difficile qu'un autre. À cette différence près qu'une fois vaincu, il n'y a plus de Boo et il vous remettra un « diamant en or » (si ça existe) d'une valeur de 20 millions à la fin du jeu! Après, rejoignez le
sous-sol...

 

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