Mario Museum: le musée virtuel sur Super Mario.

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       Test

       Bonus

       Ennemis

       Manette

       Soluce
             Introduction
             Zone 1
             Zone 2
            
Zone 3
             Zone 4
             La fin

       Astuces

       Commentaires
  •
Super Mario Sunshine


Zone 3

 

Une découverte importante

Dès que vous revenez dans le manoir, allez ouvrir la porte verrouillée près de la salle de bains, avec votre nouvelle clé. Surprise, c'est encore un décor extérieur qui nous attend! Cela montre le savoir-faire de Nintendo en matière d'extérieurs. Éliminez les fantômes accrochés aux branches d'arbre — il y en a quatre — puis ouvrez le coffre qui contient une impressionnante masse d'argent, tout comme la statue la plus proche de la cabane. Justement, ouvrez la porte de cette dernière en vous mettant derrière, sinon elle vous claquera au nez... Toad s'y trouve et pleure: il y a quelque chose de terrible dans le puits, dit-il. Vous devez alors vous rendre dans le puits, dans lequel vous descendrez par l'échelle. Pensez à arroser les plantes pendant que vous y êtes: elles aussi sont riches! Dans le même temps, récupérez la lettre de Mario, le second des objets laissés en chemin par le plombier à la casquette rouge, cachée dans la petite maison des oiseaux.

Descendez dans le puits. Une fois en bas, avancez-vous dans le goulet sur votre droite; une petite ouverture de la taille de la tête de Luigi s'y trouve. Elle donne sur une nouvelle pièce, un autel secret richement décoré mais à priori inaccessible. C'est une vraie vision d'horreur qui s'offre à Luigi... ainsi qu'au joueur! Mario est bel et bien là, enfermé dans un tableau dans lequel il semble se débattre et appeler au secours! Pétrifié par la peur causée par cette vision de cauchemar, Luigi revient penaud dans le puits... où l'attend un fantôme blanc suspendu au plafond! Éliminez-le vite fait et récupérez la clé qu'il vous donne pour rejoindre l'intérieur du manoir. Et sutout, sortez de cet endroit maudit!

Dehors, retournez voir Toad. Il partage avec vous la même horreur face à ce Mario enfermé vivant dans ce tableau! Comme d'hab', vous avez le choix entre vous charger de retrouver les objets de Mario, ce qu'il vous demande, ou bien de le laisser se débrouiller. Confus, Toad laisse échapper un « Mamma mia! » et ne comprend pas ce refus. Si bien qu'il se met à nouveau à pleurer! Entre nous, acceptez cette mission pour éviter de vous faire engueuler.

C'est là qu'on se demande décidément si Luigi est équipé d'un cerveau puisqu'il sait où est Mario et que pourtant, la touche
A est toujours fonctionnelle pour l'appeler!

Tiens, je parlais tout à l'heure d'arroser les plantes: retournez sur le balcon du premier étage et dans la chambre du Maître, aussi au premier étage: des plantes vertes s'y trouvent. Arrosez-les comme les autres: vous pourrez également récupérer des pièces, lingots et autres pierres précieuses... tiens, au fait, toujours pas de nouveaux Boo à l'horizon!


On se les gèle ici!

Tiens, pendant qu'on y est, si vous ne savez pas quoi faire, descendez au sous-sol; dans la salle du disjoncteur se trouve un autre fantôme bourré de fric! Un de ses congénères se trouve d'ailleurs dans la salle suivante.

En revenant du manoir par la porte à proximité de la cabane, vous entrerez dans une salle de sport. Chopez le fantôme fortuné — il a un rubis! — et fouillez la pièce pour récupérer des pièces, des billets et un lingot. Courez sur le tapis roulant: la clé du couloir en sortira. Pour battre le culturiste, assommez-le trois fois avec le punching-ball. Pendant qu'il est K.O., dégainez votre Ectoblast et ajoutez-le à votre collection! Le coffre qui apparaîtra ne contient « que » de l'argent. Pensez à attraper Jack Booregard (100) avant de sortir.

Montez au premier étage avec de l'eau, pour éteindre les flammes qui bouchent l'accès au salon de thé. Dans ce dernier, tant que vous serez dans le noir, une souris dorée apparaîtra de façon complètement aléatoire; ne la ratez pas! Ensuite, c'est la routine! Vous devrez éliminer tous les fantômes. Mais un problème se pose immédiatement — ça y est! —: le coffre que vous devez ouvrir se trouve SUR la table, et comme vous avez pu le constater, Luigi ne peut pas sauter... et il n'y a pas d'échelle ou d'escabeau pour monter sur la table. Sauf que vous allez devoir défier les lois de la gravité et réaliser un truc unique depuis 1981 dans les 62 jeux Mario ayant existé! Vous allez marcher au plafond! Le truc consiste à marcher sur la dalle rouge et bleue marquée d'une flèche blanche, qui vous projettera au plafond. Pour retomber dans le bon sens, vous devrez fouler la même dalle, mais au plafond cette fois. Et retomber tout près du coffre! Ce dernier contient un élément très utile: le Médaillon de Glace qui va vous permettre de geler les fantômes d'eau. Quittez la pièce seulement après avoir aspiré Booré (50), et récupéré le rubis planqué dans le buffet de droite.

Allez dans la salle de bains du premier étage avec votre aspirateur justement... bourré de glace pilée chopée dans le seau à champagne de la précédente salle. Vous constaterez que Miss Fantôme prend un bain chaud. Refroidissez-la avec votre Ectoblast, mais vite, pour éviter qu'elle ne vous jette de l'eau dessus... et ajoutez-la à votre brochette! Vous récupérez ainsi la clé de la salle de billard. Nous visiterons ce lieu plus tard.


Comment peut-on être aussi étourdi?

Juste en face de la salle de bains se trouve la chambre de la grand-mère qui tricote une interminable écharpe — qui ferait 378 mètres selon des sources proches. Avant de vous occuper de son cas, n'oubliez pas le traditionnel fantôme bleu très riche... caché sous le fauteuil. Pour ce qui est de la mamie, renversez ses pelotes de laine et aspirez-en une. Recrachez-la sur la vieille en évitant qu'elle vous jette ses aiguilles à tricoter sur la figure. Jetez-lui les deux autres; cela l'étourdira et vous pourrez tranquillement la faire prisonnière. Elle vous donnera une clé, et c'est enfin la clé tant recherchée de la chambre des jumeaux. Juste avant, n'oubliez pas qu'un nouvel imbécile du nom de Boolchevik (100) se cachait là.

Celle-ci se situe au premier étage; elle est voisine de la chambre du bébé. Remuez le lit où se trouvait le désormais célébrissime fantôme très riche. Pour débusquer les rois de la cachette que sont ces insupportables jumeaux, faites tourner le mobile avec les petits hélicoptères au plafond. Cela va les surprendre et ils vont vous proposer de jouer à cache-cache. Acceptez leur marché et sortez le temps qu'ils se cachent. Une fois de retour, vous voyez six paquets-cadeau dans la chambre. Ils sont chacun caché dans deux des six boîtes. À priori, seul le hasard peut permettre de les découvrir. Mais en fait, il y a plus simple: aspirez les boîtes. Celles qui remuent contiennent les jumeaux. Quand ils sont découvertes, ils vous traitent de tricheur et s'engage alors un combat aérien, chacun embarqué sur un engin volant non identifié et larguant des bombes! Aspirez-les l'un après l'autre pour éviter de vous embrouiller et le tour est joué!

Cela va de soi; après Boolchevik et les jumeaux appelés Igor et Grishka, vous avez affaire à un autre fantôme russe ;-) Son nom être Booris (100), comme il le dit si bien. Tiens, j'allais oublier le bonus! Il s'agit d'un nouvel objet appartenant à Mario; cette fois, il s'agit de sa chaussure qui n'est visiblement pas conçue par Nike.
Redescendez donc dans la salle de billard qui fait face au conservatoire. Avant de chercher le fantôme principal, débusquez le mec plein aux as qui se dissimulait derrière la table. Dans cette salle, vous croiserez un gars répondant au doux nom de Slim Bankshot et qui n'a dans la vie que le billard. Dès qu'il tire, aspirez une des boules volantes puis rejetez-la lui dessus — pour juger de sa position, regardez où se trouve la queue de billard. Jetez-lui trois boules à la figure; complètement groggy, il révèle son cœur et vous n'avez plus qu'à le cueillir. Le coffre contient une jolie somme en monnaie sonnante et trébuchante. Entre-temps, capturez Boohou (50).

La pièce continguë est une salle de projection. Remuez le projecteur pour faire apparaître quelques fantômes dont il faudra disposer pour récupérer le gant de Mario. Décidément, il perd tout celui-là! Avant de remonter, n'oubliez pas ShamBooing (50).

Faisons une petite pause en retournant au premier étage, dans les toilettes — à côté de la salle de bain, comme au RDC — où se trouve un seul fantôme à dégager; ouvrez pour cela la cuvette pour le trouver. C'est un fantôme de feu, aussi devrez-vous l'arroser d'eau pour le faire disparaître, ramener la lumière et récupérer des tas de richesses dans un coffre.

Entrez dans le hall astral, qui se trouve au niveau du croisement entre le couloir menant à la salle de bains, et celui conduisant au deuxième étage. Une première chose frappe dans cette pièce: si l'on emprunte la porte de droite, on revient dans la même pièce à chaque fois! Il va donc falloir débloquer tout ça, et la seule façon d'y parvenir est d'allumer toutes les chandelles avec... du feu — désolé, il va falloir aller en chercher — ; placez-vous au centre de l'étoile et quelques fantômes vont apparaître, secondés par des Shy Guys. Cela ne doit pas vous poser de problèmes, alors récupérez tout le pognon dans le coffre et filez vers la porte de droite après avoir mis hors-jeu Boodin (100), qui a beau se dire plus laid que les autres, je ne vois personnellement pas trop où est la différence.

Dans l'observatoire, placez votre œil de plombier devant la lunette du téléscope avec le traditionnel bouton
A. Vous verrez se dérouler sous vos yeux une magnifique séquence cinématique dans les étoiles; le toit et le mur de droite disparaîtront. Placez-vous au bord du vide. Aspirez une pierre jaune et visez — pas évident du tout... — cette curieuse planète qui ressemble à la lune — je ne sais hélas pas de quoi il s'agit — pour créer un chemin ressemblant, lui, à la Voie Lactée! Au bout se trouve le dernier des objets de Mario, une splendide étoile. Mais comment a-t-il pu perdre autant de trucs, cet étourdi de Mario?

Digne d'un boss de fin...

Retournez voir la voyante. Une fois le dernier objet de Mario étudié, elle se laissera tranquillement aspirer par Luigi et vous remettra la clé de la salle des trophées, au deuxième étage. Profitez-en pour exterminez Booigi (40) qui a le culot de se faire passer pour Luigi!

Montez donc prudemment au second étage qui est une sorte d'immense grenier. Tâchez d'avoir de la glace sur vous car il y aura trois fantômes d'eau... assistés, comme si ce n'était pas assez, de trois fantômes verts dévoreurs de bananes! Évidemment, les spectres se débattiront de façon à vous envoyer glisser sur les bananes. J'espère que vous sortirez vainqueurs de ce combat que, pour ma part, je déteste! Juste après, vous n'avez plus qu'à récupérer la clé du balcon — c'est la porte au fond du couloir du second étage — et à aspirer Booseux (100), le 24ème Boo avant la fin de cette zone 3.

Sur le balcon, voilà la deuxième vision d'horreur du jeu! Quinze Boo ont jugé utile de faire corps pour être plus forts et vous empêcher d'aller plus loin. Et ils ne se sont pas plantés... Approchez-vous de la ronde translucide qu'ils forment. Ils vont d'abord effrayer le farouche Luigi puis s'assembler pour former un immense fantôme répondant au nom de Boolossus. L'avantage est que ce mastodonte est au départ très gros — la moitié de l'écran! — et qu'il se traîne un peu. Vous avez donc le temps d'aller aspirer un fantôme élémentaire de glace près d'une des deux statues gelées à chaque extrémité du balcon. Ensuite, attirez Boolossus vers vous avec le bouton
R et tâchez de le faire éclater sur la pointe très tranchante de la licorne de la statue de glace. C'est parti! Les quinze Boo partent dans tous les sens! Le but est de les congeler un par un, et d'aspirer ceux qui sont transformés en glaçons. Au départ, ça va; les premiers sont assez prenables. Après, ça se gâte. Boolossus reprend sa forme originale mais il a diminué de volume! Il va donc plus vite, et se défait plus facilement de votre Ectoblast quand vous tentez de l'attirer vers la pointe! Mais comme ils sont six, vous pouvez encore vous en faire trois sans trop de difficultés. Quand il n'en reste plus que trois, ils utilisent une tactique de diversion et sont très durs à attraper. De temps en temps, l'un d'eux commet une infime erreur dont il faut profiter, car elle ne se reproduira probablement plus! Quant au dernier, c'est un peu au hasard qu'on le chope. Mais il est prenable quand même! Ce boss est à mon avis le plus dur de tous les jeux Mario, bien devant le boss final de ce jeu, beaucoup moins ardu à exterminer... Mais bon, une fois qu'on s'y fait et qu'on a pris l'habitude d'affronter Boolossus, ça va!

Quand vous en avez fini avec Boolossus, vous pouvez constater que vous avez capturé à présent 39 Boo. Vous récupérez également une clé bleue qui conduit à l'autre couloir de ce vaste grenier. Vous n'êtes pas au bout de vos peines dans cette
Zone 4!

 

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