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• Zone 3
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• Super Mario Sunshine
|
Zone 3
Une
découverte importante
Dès
que vous revenez dans le manoir, allez ouvrir la porte verrouillée près de la
salle de bains, avec votre nouvelle clé. Surprise, c'est encore un décor
extérieur qui nous attend! Cela montre le savoir-faire de Nintendo en matière
d'extérieurs. Éliminez les fantômes accrochés aux branches d'arbre — il
y en a quatre — puis ouvrez le coffre qui contient une impressionnante
masse d'argent, tout comme la statue la plus proche de la cabane. Justement,
ouvrez la porte de cette dernière en vous mettant derrière, sinon elle vous
claquera au nez... Toad s'y trouve et pleure: il y a quelque chose de
terrible dans le puits, dit-il. Vous devez alors vous rendre dans le puits,
dans lequel vous descendrez par l'échelle. Pensez à arroser les plantes
pendant que vous y êtes: elles aussi sont riches! Dans le même temps,
récupérez la lettre de Mario,
le second des objets laissés en chemin par le plombier à la casquette rouge,
cachée dans la petite maison des oiseaux.
Descendez dans le puits. Une fois en bas, avancez-vous dans le goulet sur
votre droite; une petite ouverture de la taille de la tête de Luigi s'y
trouve. Elle donne sur une nouvelle pièce, un autel secret richement décoré
mais à priori inaccessible. C'est une vraie vision d'horreur qui s'offre à
Luigi... ainsi qu'au joueur! Mario est bel et bien là, enfermé dans un
tableau dans lequel il semble se débattre et appeler au secours! Pétrifié par
la peur causée par cette vision de cauchemar, Luigi revient penaud dans le
puits... où l'attend un fantôme blanc suspendu au plafond! Éliminez-le vite
fait et récupérez la clé qu'il vous donne pour rejoindre l'intérieur du
manoir. Et sutout, sortez de cet endroit maudit!
Dehors, retournez voir Toad. Il partage avec vous la même horreur face à ce
Mario enfermé vivant dans ce tableau! Comme d'hab', vous avez le choix entre
vous charger de retrouver les objets de Mario, ce qu'il vous demande, ou bien
de le laisser se débrouiller. Confus, Toad laisse échapper un « Mamma mia! »
et ne comprend pas ce refus. Si bien qu'il se met à nouveau à pleurer! Entre
nous, acceptez cette mission pour éviter de vous faire engueuler.
C'est là qu'on se demande décidément si Luigi est équipé d'un cerveau
puisqu'il sait où est Mario et que pourtant, la touche A est toujours
fonctionnelle pour l'appeler!
Tiens, je parlais tout à l'heure d'arroser les plantes: retournez sur le
balcon du premier étage et dans la chambre du Maître, aussi au premier étage:
des plantes vertes s'y trouvent. Arrosez-les comme les autres: vous pourrez
également récupérer des pièces, lingots et autres pierres précieuses...
tiens, au fait, toujours pas de nouveaux Boo à l'horizon!
On se les gèle
ici!
Tiens,
pendant qu'on y est, si vous ne savez pas quoi faire, descendez au sous-sol;
dans la salle du disjoncteur se trouve un autre fantôme bourré de fric! Un de
ses congénères se trouve d'ailleurs dans la salle suivante.
En revenant du manoir par la porte à proximité de la cabane, vous entrerez
dans une salle de sport. Chopez le fantôme fortuné — il a un rubis!
— et fouillez la pièce pour récupérer des pièces, des billets et un
lingot. Courez sur le tapis roulant: la clé du couloir en sortira. Pour
battre le culturiste, assommez-le trois fois avec le punching-ball. Pendant
qu'il est K.O., dégainez votre Ectoblast et ajoutez-le à votre collection! Le
coffre qui apparaîtra ne contient « que » de l'argent. Pensez à attraper Jack Booregard (100) avant de
sortir.
Montez au premier étage avec de l'eau, pour éteindre les flammes qui bouchent
l'accès au salon de thé. Dans ce dernier, tant que vous serez dans le noir,
une souris dorée apparaîtra de façon complètement aléatoire; ne la ratez pas!
Ensuite, c'est la routine! Vous devrez éliminer tous les fantômes. Mais un
problème se pose immédiatement — ça y est! —: le coffre que vous
devez ouvrir se trouve SUR la table, et comme vous avez pu le constater,
Luigi ne peut pas sauter... et il n'y a pas d'échelle ou d'escabeau pour
monter sur la table. Sauf que vous allez devoir défier les lois de la gravité
et réaliser un truc unique depuis 1981 dans les 62 jeux Mario ayant existé!
Vous allez marcher au plafond! Le truc consiste à marcher sur la dalle rouge
et bleue marquée d'une flèche blanche, qui vous projettera au plafond. Pour
retomber dans le bon sens, vous devrez fouler la même dalle, mais au plafond
cette fois. Et retomber tout près du coffre! Ce dernier contient un élément
très utile: le Médaillon de Glace
qui va vous permettre de geler les fantômes d'eau. Quittez la pièce seulement
après avoir aspiré Booré
(50), et récupéré le rubis planqué dans le buffet de droite.
Allez dans la salle de bains du premier étage avec votre aspirateur
justement... bourré de glace pilée chopée dans le seau à champagne de la
précédente salle. Vous constaterez que Miss
Fantôme prend un bain chaud. Refroidissez-la avec votre
Ectoblast, mais vite, pour éviter qu'elle ne vous jette de l'eau dessus... et
ajoutez-la à votre brochette! Vous récupérez ainsi la clé de la salle de
billard. Nous visiterons ce lieu plus tard.
Comment peut-on
être aussi étourdi?
Juste
en face de la salle de bains se trouve la chambre de la grand-mère qui
tricote une interminable écharpe — qui ferait 378 mètres selon des
sources proches. Avant de vous occuper de son cas, n'oubliez pas le
traditionnel fantôme bleu très riche... caché sous le fauteuil. Pour ce qui
est de la mamie, renversez ses pelotes de laine et aspirez-en une.
Recrachez-la sur la vieille en évitant qu'elle vous jette ses aiguilles à
tricoter sur la figure. Jetez-lui les deux autres; cela l'étourdira et vous
pourrez tranquillement la faire prisonnière. Elle vous donnera une clé, et
c'est enfin la clé tant recherchée de la chambre des jumeaux. Juste avant,
n'oubliez pas qu'un nouvel imbécile du nom de Boolchevik (100) se cachait là.
Celle-ci se situe au premier étage; elle est voisine de la chambre du bébé.
Remuez le lit où se trouvait le désormais célébrissime fantôme très riche.
Pour débusquer les rois de la cachette que sont ces insupportables jumeaux,
faites tourner le mobile avec les petits hélicoptères au plafond. Cela va les
surprendre et ils vont vous proposer de jouer à cache-cache. Acceptez leur
marché et sortez le temps qu'ils se cachent. Une fois de retour, vous voyez
six paquets-cadeau dans la chambre. Ils sont chacun caché dans deux des six
boîtes. À priori, seul le hasard peut permettre de les découvrir. Mais en
fait, il y a plus simple: aspirez les boîtes. Celles qui remuent contiennent
les jumeaux. Quand ils sont découvertes, ils vous traitent de tricheur et
s'engage alors un combat aérien, chacun embarqué sur un engin volant non
identifié et larguant des bombes! Aspirez-les l'un après l'autre pour éviter
de vous embrouiller et le tour est joué!
Cela va de soi; après Boolchevik et les jumeaux appelés Igor et Grishka, vous
avez affaire à un autre fantôme russe ;-) Son nom être Booris (100), comme il le dit si
bien. Tiens, j'allais oublier le bonus! Il s'agit d'un nouvel objet
appartenant à Mario; cette fois, il s'agit de sa chaussure qui n'est visiblement pas
conçue par Nike.
Redescendez donc dans la salle de billard qui fait face au conservatoire.
Avant de chercher le fantôme principal, débusquez le mec plein aux as qui se
dissimulait derrière la table. Dans cette salle, vous croiserez un gars
répondant au doux nom de Slim
Bankshot et qui n'a dans la vie que le billard. Dès qu'il
tire, aspirez une des boules volantes puis rejetez-la lui dessus — pour
juger de sa position, regardez où se trouve la queue de billard. Jetez-lui
trois boules à la figure; complètement groggy, il révèle son cœur et
vous n'avez plus qu'à le cueillir. Le coffre contient une jolie somme en
monnaie sonnante et trébuchante. Entre-temps, capturez Boohou (50).
La pièce continguë est une salle de projection. Remuez le projecteur pour
faire apparaître quelques fantômes dont il faudra disposer pour récupérer le gant de Mario. Décidément, il perd
tout celui-là! Avant de remonter, n'oubliez pas ShamBooing (50).
Faisons une petite pause en retournant au premier étage, dans les toilettes
— à côté de la salle de bain, comme au RDC — où se trouve un seul
fantôme à dégager; ouvrez pour cela la cuvette pour le trouver. C'est un
fantôme de feu, aussi devrez-vous l'arroser d'eau pour le faire disparaître,
ramener la lumière et récupérer des tas de richesses dans un coffre.
Entrez dans le hall astral, qui se trouve au niveau du croisement entre le
couloir menant à la salle de bains, et celui conduisant au deuxième étage.
Une première chose frappe dans cette pièce: si l'on emprunte la porte de
droite, on revient dans la même pièce à chaque fois! Il va donc falloir
débloquer tout ça, et la seule façon d'y parvenir est d'allumer toutes les
chandelles avec... du feu — désolé, il va falloir aller en chercher
— ; placez-vous au centre de l'étoile et quelques fantômes vont
apparaître, secondés par des Shy Guys. Cela ne doit pas vous poser de
problèmes, alors récupérez tout le pognon dans le coffre et filez vers la
porte de droite après avoir mis hors-jeu Boodin (100), qui a beau se dire plus laid que les
autres, je ne vois personnellement pas trop où est la différence.
Dans l'observatoire, placez votre œil de plombier devant la lunette du
téléscope avec le traditionnel bouton A. Vous verrez se dérouler sous vos
yeux une magnifique séquence cinématique dans les étoiles; le toit et le mur
de droite disparaîtront. Placez-vous au bord du vide. Aspirez une pierre
jaune et visez — pas évident du tout... — cette curieuse planète
qui ressemble à la lune — je ne sais hélas pas de quoi il s'agit
— pour créer un chemin ressemblant, lui, à la Voie Lactée! Au bout se
trouve le dernier des objets de Mario, une splendide étoile. Mais comment a-t-il pu
perdre autant de trucs, cet étourdi de Mario?
Digne d'un boss
de fin...
Retournez
voir la voyante. Une fois le dernier objet de Mario étudié, elle se laissera
tranquillement aspirer par Luigi et vous remettra la clé de la salle des
trophées, au deuxième étage. Profitez-en pour exterminez Booigi (40) qui a le culot de se
faire passer pour Luigi!
Montez donc prudemment au second étage qui est une sorte d'immense grenier.
Tâchez d'avoir de la glace sur vous car il y aura trois fantômes d'eau...
assistés, comme si ce n'était pas assez, de trois fantômes verts dévoreurs de
bananes! Évidemment, les spectres se débattiront de façon à vous envoyer
glisser sur les bananes. J'espère que vous sortirez vainqueurs de ce combat
que, pour ma part, je déteste! Juste après, vous n'avez plus qu'à récupérer
la clé du balcon — c'est la porte au fond du couloir du second étage
— et à aspirer Booseux
(100), le 24ème Boo avant la fin de cette zone 3.
Sur le balcon, voilà la deuxième vision d'horreur du jeu! Quinze Boo ont jugé
utile de faire corps pour être plus forts et vous empêcher d'aller plus loin.
Et ils ne se sont pas plantés... Approchez-vous de la ronde translucide qu'ils
forment. Ils vont d'abord effrayer le farouche Luigi puis s'assembler pour
former un immense fantôme répondant au nom de Boolossus. L'avantage est que ce mastodonte est au
départ très gros — la moitié de l'écran! — et qu'il se traîne un
peu. Vous avez donc le temps d'aller aspirer un fantôme élémentaire de glace
près d'une des deux statues gelées à chaque extrémité du balcon. Ensuite,
attirez Boolossus vers vous avec le bouton R et tâchez de le faire éclater sur la pointe
très tranchante de la licorne de la statue de glace. C'est parti! Les quinze
Boo partent dans tous les sens! Le but est de les congeler un par un, et
d'aspirer ceux qui sont transformés en glaçons. Au départ, ça va; les
premiers sont assez prenables. Après, ça se gâte. Boolossus reprend sa forme
originale mais il a diminué de volume! Il va donc plus vite, et se défait
plus facilement de votre Ectoblast quand vous tentez de l'attirer vers la
pointe! Mais comme ils sont six, vous pouvez encore vous en faire trois sans
trop de difficultés. Quand il n'en reste plus que trois, ils utilisent une
tactique de diversion et sont très durs à attraper. De temps en temps, l'un
d'eux commet une infime erreur dont il faut profiter, car elle ne se
reproduira probablement plus! Quant au dernier, c'est un peu au hasard qu'on
le chope. Mais il est prenable quand même! Ce boss est à mon avis le plus dur
de tous les jeux Mario, bien devant le boss final de ce jeu, beaucoup moins
ardu à exterminer... Mais bon, une fois qu'on s'y fait et qu'on a pris
l'habitude d'affronter Boolossus, ça va!
Quand vous en avez fini avec Boolossus, vous pouvez constater que vous avez
capturé à présent 39 Boo. Vous récupérez également une clé bleue qui conduit
à l'autre couloir de ce vaste grenier. Vous n'êtes pas au bout de vos peines
dans cette
Zone 4!
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