Mario Museum: le musée virtuel sur Super Mario.

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       Test

       Bonus

       Ennemis

       Manette

       Soluce
             Introduction
             Zone 1
            
Zone 2
             Zone 3
             Zone 4
             La fin

       Astuces

       Commentaires
  •
Super Mario Sunshine


Zone 2

 

Boo! Nous voilà!

Muni de votre superbe clé... rose, ouvrez la grande porte et rendez-vous dans la salle de bain. Vous devrez aller à droite, prendre le couloir, aller à gauche et prendre la porte la plus proche de la nouvelle porte électrifiée. Videz cette pièce de ses spectres et aspirez la clé qui apparaîtra en hauteur; vous pourrez ouvrir la porte de la salle de bal.

Une fois dans celle-ci, éliminez les Shy Guy fantômes; pour ce faire, aspirez leurs masques et éclairez-les juste après. Ils n'ont qu'une puissance de 20; aspirez-les tous! Quand ils auront tous disparu, les disques de pierre incrustés dans le sol vont tourner sur eux-même et accueillir les Bellini Volants, un couple de danseurs qui ne touchent pas le sol... Dès que le danseur crie, c'est le moment! Aveuglez-les et faites marcher l'Ectoblast à fond! Cette victoire vous apportera une clé conduisant à une petite remise, juste derrière.

Dans cette pièce de stockage, vous devrez résoudre l'énigme sans doute la plus intéressante et la plus soignée de Luigi's Mansion. Abattez d'abord tous ces crétins de fantômes — de plus en plus lâches et collants — sans oublier celui qui s'était caché derrière les chaises, il est riche! Vous verrez qu'à part le fait que la lumière s'allume, rien ne s'est produit...

Et pourtant! Regardez attentivement le mur; derrière le balai se cachent de bien curieuses charnières. Un mur coulissant! Qui l'eût cru? On se croirait revenu dix ans en arrière dans Zelda 3. Regardez dans le miroir; un détail vous a forcément échappé à cause de l'angle de vue unique. C'est un bouton sur le mur d'où vous êtes filmé qu'il semble déconseillé d'actionner — il y a un écriteau « Don't push! » — mais, curieux comme vous êtes, vous allez l'actionner avec
A. Le balai s'effondre et... le mur coulisse! Bingo! Et alors? Si le mur a reculé d'une dizaine de mètres, vous voilà bien avancé... Il n'y a toujours pas de clé. La solution saute aux yeux. Il y a une trappe en bois sur le sol. Comment l'ouvrir? Une affiche pour le moins bizarroïd — en fait, elle représente quelque chose d'indescriptible souligné de la mention DANGER! — cache un autre bouton... aspirez l'affiche et découvrez le bouton que vous allez vous empresser de presser.

La trappe s'ouvre. Une sublime séquence cinématique se déclenche; une pléthore des plus célèbres des fantômes, les Boos Buddies, vient de s'échapper de la trappe! Ils ont d'abord l'intention de « vous faire ce qu'ils ont fait à Mario, mais en pire » (quelle horreur). Puis ils repèrent l'Ectoblast que vous avez sur le dos, et, pris de panique, ils s'échappent tous à travers les murs. K. Tastroff vous bippe et comprend que vous avez découvert la cachette des Boos. Il vous sermonne en vous disant que vous auriez pu les capturer, puis vous revenez au Labo.
Le professeur vous explique que Mario a subi la dure loi des Boo et qu'il est impossible de déterminer ce qui lui est arrivé. Il explique alors la fonction secrète du Game Boy Horror: un voyant lumineux sur le dessus de la portable va osciller vers le jaune puis le rouge quand vous serez proche d'un Boo — ils sont généralement cachés sous les meubles dès que la lumière est revenue dans une pièce. Partez alors à la chasse aux Boo!

De nouvelles quêtes à accomplir...

Dans le manoir, revenez à proximité de la salle de bains, juste avant se trouve une porte. Tentez de l'ouvrir: la petite voix de Toad vous signale qu'il n'ose pas ouvrir par peur des Boo. Vous voilà condamné à capturer les Boo de toutes les pièces déjà éclairées.
Faites le même chemin que dans la
Zone 1 pour récupérer, dans l'ordre, BamBoo (d'une valeur de 30), Boocanier (50), Game Boo Advance (30), TaBoo (50), Boonappétit (30) et TurBoo (50). Capturer un Boo est facile: dès qu'il sort de sa cachette, aspirez-le mais en prenant gare à ce qu'il ne s'approche pas des murs. S'il passe à travers un mur, tâchez de localiser la salle dans laquelle il s'est rendu, et continuez le combat!

Redescendez au rez-de-chaussée et attrapez Boo Yabès — oh peuchère! — dans la salle de bal (60). Le moins courageux des Boo n'a même pas quitté la salle de stockage! Il répond au nom de GameBoo (50). Ensuite, rendez-vous dans les toilettes que Toad aura ouvertes. Il vous explique qu'il a fait tomber « un truc super important » dans les toilettes. Soit vous le laissez tomber — style « ça t'apprendra à être maladroit! », ce qui n'est pas très fair-play —, soit vous vous en chargez et... vous ouvrez la cuvette qui libère la clé de la salle de voyance, la première à droite de la grande porte du rez-de-chaussée. En éclairant la boule de cristal, vous ferez apparaître la voyante, Madame Clairvue, qui vous explique qu'elle ne peut contacter les esprits qu'en récupérant les objets perdus de Mario. Entrez alors dans la salle de droite qui va immédiatement se fermer. Éliminez tous les fantômes; vous récupérerez le Médaillon de Feu dans le coffre. Aspirez alors immédiatement le fantôme élémentaire de feu et recrachez des flammes sur les chandeliers, avec le bouton
L, pour déverrouiller la porte. Avant de sortir, ne laissez pas échapper Kung Boo (40).

De retour dans la salle de voyance, allumez toutes les chandelles; la clé apparaîtra sur une des colonnes. Aspirez-la et partez à l'autre bout du couloir pour pénétrer dans la buanderie.
Évitez de vous faire attraper par ces fantômes très tactiques qui s'y mettent à deux: pendant que vous en aspirez un, l'autre vous enlace et vous perdez des pièces et de la vie! Une fois que vous avez ramené la lumière, ouvrez la machine à laver avec
A: la casquette de Mario, le premier de ses objets perdus, s'y trouvait. Ramenez-la à la voyante puis revenez dans la buanderie. Avant d'entrer dans la chambre du majordome, pensez à dégager Boogie (40) du manoir. Ce sera votre dixième Boo... sur 50!

Dans ladite chambre, prenez le soin d'aspirer d'abord toutes les souris translucides qui pourraient vous gêner. Puis allez dans le coin gauche le plus proche de la caméra et cognez le seau; un saphir brillant en sortira. Ensuite, aspirez le fantôme de feu: vous en aurez besoin. À gauche des rouleaux de papier toilette, activez le mode viseur du GBH et visez le trou de souris. Une poussière étoilée y entrera. Laissez-vous aspirer par cette poussière. Vous entrerez dans une chambre très luxueuse — à peu près aussi riche que la remise à l'arrière de la galerie d'art de K. Tastroff! — et vous devrez brûler les fantômes de glace qui sortiront des coffres pour les faire fondre. Une fois la lumière revenue, récupérez tous les bonus — y en a beaucoup — et n'oubliez pas d'aspirer Boolimique (40).

Retournez dans le couloir conduisant à la salle de bain; vous verrez une chandelle qui se promène en l'air. Allumez-la avec votre aspirateur cracheur de feu et le valet — qui était en train de fantasmer sur la jolie pianiste de la pièce voisine — va crier au feu et courir jusqu'à sa chambre. Suivez-le; quand il s'assoit sur sa chaise, c'est le moment de dégainer votre arme fatale. Il laissera justement la clé du conservatoire où vous rencontrerez la pianiste. Mais avant de sortir, ajoutez à votre collection le dénommé PikaBoo (40).

Allez dans le conservatoire. Vous verrez un joli paquet d'instruments — une harpe, une contrebasse, un saxophone, des tambours et un xylophone — auxquels il faut ajouter un piano sur lequel se déchaîne la jolie Mélodie Pianissimo. Pour qu'elle s'intéresse un peu à vous, frappez tous les instruments qui vont composer automatiquement un air extrêmement connu de tout fan de Mario. Allez alors lui parler; elle va jouer un air célèbre sur son piano et vous demander quelle était l'inspiration de l'auteur, ou bien de quel jeu est extraite cette musique. Si elle compose
cette musique, choisissez la réponse « Eau »; si elle compose cette mélodie, sélectionnez « Super Mario Bros. 3 ». Face à cette bonne réponse, elle va carrément se livrer à Luigi qui doit quand même aspirer ses partitions volantes avant d'assassiner, sans état d'âme, la plus jolie des fantômes. Elle va libérer la clé de la salle à manger; n'oubliez pas d'aspirer Booméo (40).

Allez dans la salle à manger. Ouvrez l'armoire de gauche; un fantôme très riche s'y cachait (il possède un rubis sur lui)! Ne le ratez pas! Faire dévoiler le cœur du fantôme de la salle à manger est assez complexe — et long —: c'est un énorme glouton appelé M. Miam et que l'on entend bouffer depuis le couloir! Pour le capturer, vous devez d'abord le rendre visible. Pour cela, allumez les chandelles posées à ses côtés, sur la table, en crachant du feu. Un fantôme élémentaire de feu se trouve justement près de la porte d'entrée. Dès qu'il est visible, aspirez son gâteau. Des serveurs fantômes viendront le lui en redonner. Aspirez-les aussi pour être tranquille. Quand le gâteau aura disparu, ce goinfre sera évidemment mécontent et vous crachera des boules de feu! Évitez-les; au bout d'un moment, il se fatiguera. Profitez de cette pause pour l'éclairer... et l'aspirer. Si vous ne le capturez pas d'un seul coup, évitez sa nouvelle série de boules de feu et répétez l'opération. Vous récupérerez ainsi un coffre contenant un joli trésor — pièces, billets, deux lingots et un diamant — et vous pourrez rejoindre la cuisine, après avoir au préalable nettoyé la salle à manger de son dernier « survivant », appelé Boochon (80).

Dans la cuisine, chopez tout de suite la souris d'or qui trotte sur le carrelage pour vous emparer de son butin! Vous aurez d'abord affaire aux casseroles et aux poëles qui vont vous attaquer! Aspirez-les sans hésiter. Ensuite, ouvrez le four de droite et enflammez-le; un rubis en sortira. Quant au four de gauche, il contient le désormais célèbre fantôme bourré de blé. Ouvrez ensuite le réfrigérateur, mais en vous tenant à distance respectable de celui-ci, la porte vous claquant au nez! Vous devrez l'aspirer pour l'ouvrir. Un fantôme de glace en sort (logique, non?). Enflammez-le et vous pourrez récupérer le Médaillon d'Eau, bien utile pour éteindre le feu qui empêche l'accès à la porte de sortie... Pour récupérer de l'eau, aspirez un fantôme élémentaire d'eau dans l'évier. Avant d'éteindre l'incendie et de sortir, n'oubliez pas l'immonde Booligan (80), le dernier Boo de la Zone 2.

Sortez de la cuisine pour déboucher dans l'ossuaire. Lisez le panneau près de la niche: « ICI REPOSE M. NONOSS. SILENCE! » M. Nonoss est le maître du chien fantôme. Excitez tout d'abord le chien en courant un peu partout; pour faire surgir M. Nonoss — mi-fantôme, mi-squelette — remplissez la gamelle du chien d'eau. Il ne reste plus qu'à aspirer M. Nonoss! Un de ses os va tomber en plein milieu du jardin. Cela va attirer le pitbull fantôme qui va baisser sa garde. Il est temps d'utiliser votre aspirateur préféré. De temps en temps, revenez dans l'ossuaire arroser la plante dans le bac de terre. Elle vous le rendra bien.

Peu après, visez la niche; la même poussière bleue que précédemment va vous entraîner dans le cimetière via la niche. Je précise que c'est ce cimetière que l'on voit depuis le balcon où se trouve Toad. Une fois dedans, cognez le tuyau qui cachait un rubis, puis frappez toutes les pierres tombales; l'une d'elles va faire apparaître trois fantômes-squelettes que vous devrez éliminer. Une fois ces trois monstres dégagés, la pierre centrale, sur une sorte de petite butte, va s'entourer d'éclairs bleus. Approchez-en; vous serez transporté dans une arène où vous serez confrontés à d'immenses spectres ainsi qu'à M. Marais, le boss. Ce dernier est le monstre violet, celui qu'il faudra aspirer. Pour découvrir son cœur, aspirez l'un des fantômes du ring; son ombre bouchera votre aspirateur sous forme d'une boule noire (beurk). Maintenez-la avec R enfoncé et éjectez-la en relâchant le même bouton sur M. Marais. C'est l'heure de l'aspi, comme dirait K. Tastroff! Vous achèverez ainsi la Zone 2... par un ultime passage dans le cimetière, pour récupérer la clé verte conduisant à la
Zone 3, la suite des aventures de Luigi...

 

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