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Zone 2
Boo!
Nous voilà!
Muni
de votre superbe clé... rose, ouvrez la grande porte et rendez-vous dans la
salle de bain. Vous devrez aller à droite, prendre le couloir, aller à gauche
et prendre la porte la plus proche de la nouvelle porte électrifiée. Videz
cette pièce de ses spectres et aspirez la clé qui apparaîtra en hauteur; vous
pourrez ouvrir la porte de la salle de bal.
Une fois dans celle-ci, éliminez les Shy Guy fantômes; pour ce faire, aspirez
leurs masques et éclairez-les juste après. Ils n'ont qu'une puissance de 20;
aspirez-les tous! Quand ils auront tous disparu, les disques de pierre
incrustés dans le sol vont tourner sur eux-même et accueillir les Bellini Volants, un couple de
danseurs qui ne touchent pas le sol... Dès que le danseur crie, c'est le
moment! Aveuglez-les et faites marcher l'Ectoblast à fond! Cette victoire
vous apportera une clé conduisant à une petite remise, juste derrière.
Dans cette pièce de stockage, vous devrez résoudre l'énigme sans doute la
plus intéressante et la plus soignée de Luigi's Mansion. Abattez d'abord tous
ces crétins de fantômes — de plus en plus lâches et collants —
sans oublier celui qui s'était caché derrière les chaises, il est riche! Vous
verrez qu'à part le fait que la lumière s'allume, rien ne s'est produit...
Et pourtant! Regardez attentivement le mur; derrière le balai se cachent de
bien curieuses charnières. Un mur coulissant! Qui l'eût cru? On se croirait
revenu dix ans en arrière dans Zelda 3. Regardez dans le miroir; un détail
vous a forcément échappé à cause de l'angle de vue unique. C'est un bouton
sur le mur d'où vous êtes filmé qu'il semble déconseillé d'actionner —
il y a un écriteau « Don't push! » — mais, curieux comme vous êtes,
vous allez l'actionner avec A. Le balai s'effondre et... le mur
coulisse! Bingo! Et alors? Si le mur a reculé d'une dizaine de mètres, vous
voilà bien avancé... Il n'y a toujours pas de clé. La solution saute aux
yeux. Il y a une trappe en bois sur le sol. Comment l'ouvrir? Une affiche
pour le moins bizarroïd — en fait, elle représente quelque chose
d'indescriptible souligné de la mention DANGER! — cache un autre
bouton... aspirez l'affiche et découvrez le bouton que vous allez vous
empresser de presser.
La trappe s'ouvre. Une sublime séquence cinématique se déclenche; une
pléthore des plus célèbres des fantômes, les Boos Buddies, vient de s'échapper de la trappe! Ils
ont d'abord l'intention de « vous faire ce qu'ils ont fait à Mario, mais en
pire » (quelle horreur). Puis ils repèrent l'Ectoblast que vous avez sur le
dos, et, pris de panique, ils s'échappent tous à travers les murs. K.
Tastroff vous bippe et comprend que vous avez découvert la cachette des Boos.
Il vous sermonne en vous disant que vous auriez pu les capturer, puis vous
revenez au Labo.
Le professeur vous explique que Mario a subi la dure loi des Boo et qu'il est
impossible de déterminer ce qui lui est arrivé. Il explique alors la fonction
secrète du Game Boy Horror: un voyant lumineux sur le dessus de la portable
va osciller vers le jaune puis le rouge quand vous serez proche d'un Boo
— ils sont généralement cachés sous les meubles dès que la lumière est
revenue dans une pièce. Partez alors à la chasse aux Boo!
De nouvelles
quêtes à accomplir...
Dans
le manoir, revenez à proximité de la salle de bains, juste avant se trouve
une porte. Tentez de l'ouvrir: la petite voix de Toad vous signale qu'il
n'ose pas ouvrir par peur des Boo. Vous voilà condamné à capturer les Boo de
toutes les pièces déjà éclairées.
Faites le même chemin que dans la Zone 1 pour récupérer, dans
l'ordre, BamBoo
(d'une valeur de 30), Boocanier
(50), Game Boo Advance
(30), TaBoo (50), Boonappétit (30) et TurBoo (50). Capturer un Boo est
facile: dès qu'il sort de sa cachette, aspirez-le mais en prenant gare à ce
qu'il ne s'approche pas des murs. S'il passe à travers un mur, tâchez de
localiser la salle dans laquelle il s'est rendu, et continuez le combat!
Redescendez au rez-de-chaussée et attrapez Boo Yabès — oh peuchère! — dans la salle
de bal (60). Le moins courageux des Boo n'a même pas quitté la salle de
stockage! Il répond au nom de GameBoo
(50). Ensuite, rendez-vous dans les toilettes que Toad aura ouvertes. Il vous
explique qu'il a fait tomber « un truc super important » dans les toilettes.
Soit vous le laissez tomber — style « ça t'apprendra à être maladroit!
», ce qui n'est pas très fair-play —, soit vous vous en chargez et...
vous ouvrez la cuvette qui libère la clé de la salle de voyance, la première
à droite de la grande porte du rez-de-chaussée. En éclairant la boule de
cristal, vous ferez apparaître la voyante, Madame Clairvue, qui vous explique qu'elle ne peut
contacter les esprits qu'en récupérant les objets perdus de Mario. Entrez
alors dans la salle de droite qui va immédiatement se fermer. Éliminez tous
les fantômes; vous récupérerez le Médaillon de Feu dans le coffre. Aspirez
alors immédiatement le fantôme élémentaire de feu et recrachez des flammes
sur les chandeliers, avec le bouton L, pour déverrouiller la porte. Avant de
sortir, ne laissez pas échapper Kung
Boo (40).
De retour dans la salle de voyance, allumez toutes les chandelles; la clé
apparaîtra sur une des colonnes. Aspirez-la et partez à l'autre bout du
couloir pour pénétrer dans la buanderie.
Évitez de vous faire attraper par ces fantômes très tactiques qui s'y mettent
à deux: pendant que vous en aspirez un, l'autre vous enlace et vous perdez
des pièces et de la vie! Une fois que vous avez ramené la lumière, ouvrez la
machine à laver avec A: la casquette de Mario, le premier de ses
objets perdus, s'y trouvait. Ramenez-la à la voyante puis revenez dans la
buanderie. Avant d'entrer dans la chambre du majordome, pensez à dégager Boogie (40) du manoir. Ce sera
votre dixième Boo... sur 50!
Dans ladite chambre, prenez le soin d'aspirer d'abord toutes les souris
translucides qui pourraient vous gêner. Puis allez dans le coin gauche le
plus proche de la caméra et cognez le seau; un saphir brillant en sortira.
Ensuite, aspirez le fantôme de feu: vous en aurez besoin. À gauche des
rouleaux de papier toilette, activez le mode viseur du GBH et visez le trou
de souris. Une poussière étoilée y entrera. Laissez-vous aspirer par cette
poussière. Vous entrerez dans une chambre très luxueuse — à peu près
aussi riche que la remise à l'arrière de la galerie d'art de K. Tastroff!
— et vous devrez brûler les fantômes de glace qui sortiront des coffres
pour les faire fondre. Une fois la lumière revenue, récupérez tous les bonus
— y en a beaucoup — et n'oubliez pas d'aspirer Boolimique (40).
Retournez dans le couloir conduisant à la salle de bain; vous verrez une
chandelle qui se promène en l'air. Allumez-la avec votre aspirateur cracheur
de feu et le valet — qui était en train de fantasmer sur la jolie
pianiste de la pièce voisine — va crier au feu et courir jusqu'à sa
chambre. Suivez-le; quand il s'assoit sur sa chaise, c'est le moment de
dégainer votre arme fatale. Il laissera justement la clé du conservatoire où
vous rencontrerez la pianiste. Mais avant de sortir, ajoutez à votre
collection le dénommé PikaBoo
(40).
Allez dans le conservatoire. Vous verrez un joli paquet d'instruments —
une harpe, une contrebasse, un saxophone, des tambours et un xylophone
— auxquels il faut ajouter un piano sur lequel se déchaîne la jolie Mélodie Pianissimo. Pour qu'elle
s'intéresse un peu à vous, frappez tous les instruments qui vont composer
automatiquement un air extrêmement connu de tout fan de Mario. Allez alors
lui parler; elle va jouer un air célèbre sur son piano et vous demander
quelle était l'inspiration de l'auteur, ou bien de quel jeu est extraite
cette musique. Si elle compose cette musique, choisissez la
réponse « Eau »; si elle compose cette mélodie, sélectionnez «
Super Mario Bros. 3 ». Face à cette bonne réponse, elle va carrément se
livrer à Luigi qui doit quand même aspirer ses partitions volantes avant
d'assassiner, sans état d'âme, la plus jolie des fantômes. Elle va libérer la
clé de la salle à manger; n'oubliez pas d'aspirer Booméo (40).
Allez dans la salle à manger. Ouvrez l'armoire de gauche; un fantôme très
riche s'y cachait (il possède un rubis sur lui)! Ne le ratez pas! Faire
dévoiler le cœur du fantôme de la salle à manger est assez complexe
— et long —: c'est un énorme glouton appelé M. Miam et que l'on entend bouffer
depuis le couloir! Pour le capturer, vous devez d'abord le rendre visible.
Pour cela, allumez les chandelles posées à ses côtés, sur la table, en
crachant du feu. Un fantôme élémentaire de feu se trouve justement près de la
porte d'entrée. Dès qu'il est visible, aspirez son gâteau. Des serveurs
fantômes viendront le lui en redonner. Aspirez-les aussi pour être
tranquille. Quand le gâteau aura disparu, ce goinfre sera évidemment
mécontent et vous crachera des boules de feu! Évitez-les; au bout d'un
moment, il se fatiguera. Profitez de cette pause pour l'éclairer... et
l'aspirer. Si vous ne le capturez pas d'un seul coup, évitez sa nouvelle
série de boules de feu et répétez l'opération. Vous récupérerez ainsi un
coffre contenant un joli trésor — pièces, billets, deux lingots et un
diamant — et vous pourrez rejoindre la cuisine, après avoir au
préalable nettoyé la salle à manger de son dernier « survivant », appelé Boochon (80).
Dans la cuisine, chopez tout de suite la souris d'or qui trotte sur le
carrelage pour vous emparer de son butin! Vous aurez d'abord affaire aux
casseroles et aux poëles qui vont vous attaquer! Aspirez-les sans hésiter.
Ensuite, ouvrez le four de droite et enflammez-le; un rubis en sortira. Quant
au four de gauche, il contient le désormais célèbre fantôme bourré de blé.
Ouvrez ensuite le réfrigérateur, mais en vous tenant à distance respectable
de celui-ci, la porte vous claquant au nez! Vous devrez l'aspirer pour
l'ouvrir. Un fantôme de glace en sort (logique, non?). Enflammez-le et vous
pourrez récupérer le Médaillon d'Eau,
bien utile pour éteindre le feu qui empêche l'accès à la porte de sortie...
Pour récupérer de l'eau, aspirez un fantôme élémentaire d'eau dans l'évier.
Avant d'éteindre l'incendie et de sortir, n'oubliez pas l'immonde Booligan (80), le dernier Boo de la
Zone 2.
Sortez de la cuisine pour déboucher dans l'ossuaire. Lisez le panneau près de
la niche: « ICI REPOSE M. NONOSS.
SILENCE! » M. Nonoss est le maître du chien fantôme. Excitez tout d'abord
le chien en courant un peu partout; pour faire surgir M. Nonoss — mi-fantôme,
mi-squelette — remplissez la gamelle du chien d'eau. Il ne reste plus
qu'à aspirer M. Nonoss! Un de ses os va tomber en plein milieu du jardin.
Cela va attirer le pitbull fantôme qui va baisser sa garde. Il est temps
d'utiliser votre aspirateur préféré. De temps en temps, revenez dans
l'ossuaire arroser la plante dans le bac de terre. Elle vous le rendra bien.
Peu après, visez la niche; la même poussière bleue que précédemment va vous
entraîner dans le cimetière via
la niche. Je précise que c'est ce cimetière que l'on voit depuis le balcon où
se trouve Toad. Une fois dedans, cognez le tuyau qui cachait un rubis, puis
frappez toutes les pierres tombales; l'une d'elles va faire apparaître trois
fantômes-squelettes que vous devrez éliminer. Une fois ces trois monstres
dégagés, la pierre centrale, sur une sorte de petite butte, va s'entourer
d'éclairs bleus. Approchez-en; vous serez transporté dans une arène où vous
serez confrontés à d'immenses spectres ainsi qu'à M. Marais, le boss. Ce dernier est
le monstre violet, celui qu'il faudra aspirer. Pour découvrir son cœur,
aspirez l'un des fantômes du ring; son ombre bouchera votre aspirateur sous
forme d'une boule noire (beurk). Maintenez-la avec R enfoncé et éjectez-la en
relâchant le même bouton sur M. Marais. C'est l'heure de l'aspi, comme dirait
K. Tastroff! Vous achèverez ainsi la Zone 2... par un ultime passage dans le
cimetière, pour récupérer la clé verte conduisant à la Zone 3, la suite des aventures de Luigi...
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