Mario Museum: le musée virtuel sur Super Mario.

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Zone 1
             Zone 2
             Zone 3
             Zone 4
             La fin

       Astuces

       Commentaires
  •
Super Mario Sunshine


Zone 1

 

On entre dans le vif du sujet!

Dès que vous entrez à nouveau dans le manoir, il fait toujours sombre mais vous êtes armé de votre Ectoblast, et l'affichage de vos bonus se trouve dans la Game Boy Horror, en bas à droite de l'écran. C'est une version simplifiée de l'affichage qui apparaît en utilisant le bouton Z. Mais surtout, Toad vous attend. Il explique en pleurant que Peach, inquiète, l'a envoyé chercher Mario mais qu'il a pris peur à la simple vue des fantômes... aussi a-t-il besoin de votre aide (sic). On trouve Toad terriblement mignon à pleurer la disparition de Mario. Vous avez alors le choix entre accepter sa mission ou la refuser! Dans ce cas, il paraît un peu trouillard en disant « Heu... j'ai un peu le blues », et on se paie une bonne tranche de rigolade! En acceptant, la lumière s'allumera et vous pourrez sauvegarder, même si vous n'avez pas fait grand-chose, pour ne pas dire rien.

Premiers affrontements

D'emblée, remplissez vos poches de pièces et de billets en remuant le lustre (un bon coup de R bien dirigé), et rejoignez le salon que vous aviez précédemment quitté peur au ventre. Ouvrez les meubles pour vous faire encore un peu plus d'argent — amène la thune! — et éteignez les chandelles violettes. Cette scène est en fait celle qui effraie le plus du jeu. Les tableaux bougent tous seuls, parlent, la musique est sordide... et un spectre jaune apparaît. Aspirez-le, comme ses deux copains qui vont suivre, et vous gagnerez une clé, enfermée dans un coffre, qui donne accès à l'antichambre située derrière.

Dans cette nouvelle pièce, immédiatement, les esprits surgissent. De nouveau, vous aurez affaire à des fantômes jaunes, assez simples à tuer, et à des roses — que je qualifierais carrément de « chiants » tellement c'est agaçant de se faire renverser et d'entendre leur rire sadique! — que vous battrez facilement vu que la pièce est pleine de vide. Pensez quand même à agiter les lustres, et rejoignez la nouvelle salle. Notez que cette antichambre est facultative, car elle ne rapporte rien.
La pièce suivante est un vestiaire où se trouvent trois penderies. Avant de les ouvrir, exterminez les fantômes, et surtout, chopez le bleu qui court! Il possède sur lui un paquet de pièces et de billets! Puis ouvrez les armoires et faites attention avec ces nouveaux spectres verts. Ils ne paraissent pas méchants car ils restent figés là où ils sont, mais possèdent une puissance de 40 et jettent des peaux de banane dévastatrices sur le tapis — SMK is back!!! — qu'il faut éviter. Votre victoire vous octroiera une clé, qui n'ouvre pas la porte de gauche mais l'autre porte verrouillée du hall au premier étage.

Sur le balcon, parlez à Toad: il vous permettra de sauvegarder.


Enfin, les vrais fantômes!

K. Tastroff est un homme très prudent. Juste avant que vous n'ouvriez ladite porte, il vous bippe sur votre GBH et vous explique que vous croiserez d'autres fantômes, plus complexes à battre, et qui ne montrent pas leur cœur facilement (zut). Dans le couloir sombre, faites attention à deux choses: les souris translucides qui courent — aspirez-les — et la porte qui se trouve au bout de la traînée de pièces. C'est une porte piégée (consultez la rubrique Astuces pour plus de précisions), et il en va de même pour sa voisine de gauche!

Ouvrez la première porte que vous voyez en entrant dans le couloir. C'est une bibliothèque,et le maître de maison y lit un ouvrage sur son rocking-chair. Pour détecter sa présence, activez le mode viseur du GBH ou tournez le dos au rocking-chair. Mais avant tout, sortez de sa cachette le fantôme richissime qui se trouvait derrière le bureau. Ensuite, occupez-vous du maître de maison. Dès qu'il bâille, son cœur apparaît. C'est le moment! Aspirez-le et il vous offrira la clé de sa chambre.

Son épouse — de 8 ans plus jeune que lui — l'y attend. Là, vous devrez être un peu plus logique que d'ordinaire. Il faut l'occuper. Comme elle se fait une beauté, aspirez le rideau; comme la fenêtre est ouverte, elle se lève pour aller la refermer; son cœur est à Luigi! Pas de répit pour la charmante dame qui vous laissera bien malgré elle la clé de la chambre de son bébé.

Quand vous sortez, un cri affreux déchire le silence oppressant qui régnait dans le couloir. Ouvrez la porte de l'autre côté; c'est la chambre du bébé qui pleure. Pour le distraire, faites remuer son cheval à bascule. Il va vouloir jouer avec Luigi, mais d'une drôle de façon; en effet, il veut visiblement frapper le plombier avec son hochet! Pour le calmer, aspirez son ballon, et jetez-le lui dessus. Cela va l'énerver, bien sûr, et il va carrément miniaturiser Luigi qui va se retrouver coincé dans le berceau! L'affrontement est épique, mais hélas trop rapide... Après avoir évité les chevaux à bascule, il va lancer cinq ballons. Aspirez le seul ballon à rester dans le berceau et jetez-le lui. Pendant ce temps-là, dégainez votre Ectoblast.

Une fois vaincu, le sale gamin libère le coffre contenant une clé; celle qui va ouvrir la grande porte du rez-de-chaussée. K. Tastroff vous bippe immédiatement après avoir récupéré cette clé. Il s'informe de votre état de santé — le combat lui a fait perdre le contact — puis vous somme de rentrer au labo pour vider votre arme fétiche.

La scène est très sympa: K. Tastroff vous présente son Portificateur Ectoplasmique qui permet de transformer les fantômes en de magnifiques portraits que vous pourrez admirer dans sa galerie. Une fois la transformation effectuée, vous accédez à un inventaire de vos bonus qui sont aussitôt convertis en argent. Maintenant, vous devez rejoindre le rez-de-chaussée... dans la
Zone 2.

 

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