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Zone 1
On
entre dans le vif du sujet!
Dès
que vous entrez à nouveau dans le manoir, il fait toujours sombre mais vous
êtes armé de votre Ectoblast, et l'affichage de vos bonus se trouve dans la
Game Boy Horror, en bas à droite de l'écran. C'est une version simplifiée de
l'affichage qui apparaît en utilisant le bouton Z. Mais surtout, Toad
vous attend. Il explique en pleurant que Peach, inquiète, l'a envoyé chercher
Mario mais qu'il a pris peur à la simple vue des fantômes... aussi a-t-il
besoin de votre aide (sic). On trouve Toad terriblement mignon à pleurer la
disparition de Mario. Vous avez alors le choix entre accepter sa mission ou
la refuser! Dans ce cas, il paraît un peu trouillard en disant « Heu... j'ai un peu le blues », et on se
paie une bonne tranche de rigolade! En acceptant, la lumière s'allumera et
vous pourrez sauvegarder, même si vous n'avez pas fait grand-chose, pour ne
pas dire rien.
Premiers
affrontements
D'emblée,
remplissez vos poches de pièces et de billets en remuant le lustre (un bon
coup de
R bien dirigé), et
rejoignez le salon que vous aviez précédemment quitté peur au ventre. Ouvrez
les meubles pour vous faire encore un peu plus d'argent — amène la
thune! — et éteignez les chandelles violettes. Cette scène est en fait
celle qui effraie le plus du jeu. Les tableaux bougent tous seuls, parlent,
la musique est sordide... et un spectre jaune apparaît. Aspirez-le, comme ses
deux copains qui vont suivre, et vous gagnerez une clé, enfermée dans un
coffre, qui donne accès à l'antichambre située derrière.
Dans cette nouvelle pièce, immédiatement, les esprits surgissent. De nouveau,
vous aurez affaire à des fantômes jaunes, assez simples à tuer, et à des
roses — que je qualifierais carrément de « chiants » tellement c'est
agaçant de se faire renverser et d'entendre leur rire sadique! — que
vous battrez facilement vu que la pièce est pleine de vide. Pensez quand même
à agiter les lustres, et rejoignez la nouvelle salle. Notez que cette
antichambre est facultative, car elle ne rapporte rien.
La pièce suivante est un vestiaire où se trouvent trois penderies. Avant de
les ouvrir, exterminez les fantômes, et surtout, chopez le bleu qui court! Il
possède sur lui un paquet de pièces et de billets! Puis ouvrez les armoires
et faites attention avec ces nouveaux spectres verts. Ils ne paraissent pas
méchants car ils restent figés là où ils sont, mais possèdent une puissance
de 40 et jettent des peaux de banane dévastatrices sur le tapis — SMK
is back!!! — qu'il faut éviter. Votre victoire vous octroiera une clé,
qui n'ouvre pas la porte de gauche mais l'autre porte verrouillée du hall au
premier étage.
Sur le balcon, parlez à Toad: il vous permettra de sauvegarder.
Enfin, les vrais
fantômes!
K.
Tastroff est un homme très prudent. Juste avant que vous n'ouvriez ladite
porte, il vous bippe sur votre GBH et vous explique que vous croiserez
d'autres fantômes, plus complexes à battre, et qui ne montrent pas leur
cœur facilement (zut). Dans le couloir sombre, faites attention à deux
choses: les souris translucides qui courent — aspirez-les — et la
porte qui se trouve au bout de la traînée de pièces. C'est une porte piégée
(consultez la rubrique Astuces pour plus de
précisions), et il en va de même pour sa voisine de gauche!
Ouvrez la première porte que vous voyez en entrant dans le couloir. C'est une
bibliothèque,et le maître de maison y lit un ouvrage sur son rocking-chair.
Pour détecter sa présence, activez le mode viseur du GBH ou tournez le dos au
rocking-chair. Mais avant tout, sortez de sa cachette le fantôme richissime
qui se trouvait derrière le bureau. Ensuite, occupez-vous du maître de
maison. Dès qu'il bâille, son cœur apparaît. C'est le moment! Aspirez-le
et il vous offrira la clé de sa chambre.
Son épouse — de 8 ans plus jeune que lui — l'y attend. Là, vous
devrez être un peu plus logique que d'ordinaire. Il faut l'occuper. Comme
elle se fait une beauté, aspirez le rideau; comme la fenêtre est ouverte,
elle se lève pour aller la refermer; son cœur est à Luigi! Pas de répit
pour la charmante dame qui vous laissera bien malgré elle la clé de la
chambre de son bébé.
Quand vous sortez, un cri affreux déchire le silence oppressant qui régnait
dans le couloir. Ouvrez la porte de l'autre côté; c'est la chambre du bébé
qui pleure. Pour le distraire, faites remuer son cheval à bascule. Il va
vouloir jouer avec Luigi, mais d'une drôle de façon; en effet, il veut
visiblement frapper le plombier avec son hochet! Pour le calmer, aspirez son
ballon, et jetez-le lui dessus. Cela va l'énerver, bien sûr, et il va
carrément miniaturiser Luigi qui va se retrouver coincé dans le berceau!
L'affrontement est épique, mais hélas trop rapide... Après avoir évité les
chevaux à bascule, il va lancer cinq ballons. Aspirez le seul ballon à rester
dans le berceau et jetez-le lui. Pendant ce temps-là, dégainez votre
Ectoblast.
Une fois vaincu, le sale gamin libère le coffre contenant une clé; celle qui
va ouvrir la grande porte du rez-de-chaussée. K. Tastroff vous bippe
immédiatement après avoir récupéré cette clé. Il s'informe de votre état de
santé — le combat lui a fait perdre le contact — puis vous somme
de rentrer au labo pour vider votre arme fétiche.
La scène est très sympa: K. Tastroff vous présente son Portificateur Ectoplasmique qui
permet de transformer les fantômes en de magnifiques portraits que vous
pourrez admirer dans sa galerie. Une fois la transformation effectuée, vous
accédez à un inventaire de vos bonus qui sont aussitôt convertis en argent.
Maintenant, vous devez rejoindre le rez-de-chaussée... dans la Zone 2.

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