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Super Mario Kart Dernière actualisation de cette rubrique: 5 août 2007 Quelques raccourcis qu'il vaut mieux connaître Dans Donut Plains 1, juste après le virage suivant le pont, vous pouvez couper au milieu dans l'herbe: le mur est percé. On trouve aussi des murs percés dans les circuits suivants: Mario Circuit 3 (dans le S précédant le dernier virage), Choco Island 2 (au départ) et Mario Circuit 4 (dans le S juste avant le dernier virage). De même, toujours dans Choco Island 2, vous pouvez, en ultilisant une plume, sauter dans le bac à graviers à droite de la ligne de départ; vous pourrez en ressortir grâce à un tremplin, tout près de ladite ligne, et et utilisant ce raccourci, vous pourrez faire des tours de moins de 10"!!! Dommage qu'on ne puisse pas disposer de la plume en Time Trial... (cette astuce m'a été communiquée par Lysander). On trouve d'autres raccourcis,
susceptibles de vous faire gagner du temps, dans les Ghost Valley. Dans le
premier, il faut continuer tout droit après le deuxième tremplin et emprunter
le bras de piste comme bon vous semble (en utilisant un champignon, une
étoile ou une plume). Dans le second, juste avant l'épingle à cheveux (virage
3), coupez tout droit, en usant d'un de ces items. Ceux-ci vous serviront à
emprunter le raccourci de Ghost Valley 3, situé aux deux tiers de la ligne
droite suivant le départ, à droite.
Utiliser différemment certaines options Le saviez-vous? On peut poser des
carapaces vertes sur le sol!!! Il suffit d'appuyer sur A, comme pour la lancer, mais de presser en même
temps Bas de la croix de direction pour la poser, comme
Koopa Troopa. Et vous pouvez lancer des peaux de banane au loin, en pressant A
et Haut de
la croix. Cheat Codes Jouer avec un kart rétréci Il est en effet possible de jouer un
Championnat complet, ou une partie de Mach Race, en étant petit, ce qui rend
le challenge ardu!!! Pour ce faire, appuyez sur A
et Y à
l'écran de sélection des persos. Mais attention, si l'on vous roule dessus,
vous ne reprendrez pas votre taille normale: seul un champignon de Toad ou de
la Princesse peut vous rendre votre aspect original. Effacer les temps du
Time Trial Ce cheat peut s'avérer pratique si
vous achetez le jeu d'occase et que des temps imbattables s'affichent... vous
pouvez les effacer, afin que les votres soient validés. Pour cela, il faut
aller à la sélection des circuits, en choisir un, et presser L, R, Y et A.
La première fois, vous effacez les quatre derniers temps (un message
de confirmation se présente); la seconde, le meilleur temps et le temps au
tour disparaissent. Obtenir la Special Cup
sans avoir gagné les championnats (!) Hé oui, c'est possible: vous
pouvez tester les circuits de la Special Cup en avant-première, sans même
avoir disputé un seul championnat! Il faut aller à l'écran du choix des
pistes, et se placer sur " Mushroom Cup". Là, pressez L, R, L, R, L, L, R, R, et A. Jouer avec le fantôme de
la console en Time Trial Si vous faites un parcours sans
faute, sans toucher un seul mur, ni tomber dans le vide ou rouler dans le
mauvais sens du circuit, l'option " Replay" apparaît une fois les
temps affichés. Mettez le curseur sur Replay et pressez L, R, Y et X afin d'enregistrer le fantôme de votre
record. Le nom du circuit dont le fantôme est sauvegardé apparaît en orange
sur l'écran de sélection. Pour rejouer contre le fantôme sauvegardé, placez
le curseur sur " Yes " et pressez L, R, et B. Jouer sur la partie
inférieure de l'écran En Championnat 1 joueur, vous
pouvez inverser la division de l'écran: ainsi, vous jouerez comme le joueur
2, en bas de l'écran, et la carte apparaîtra dans la partie supérieure. Pour
réaliser ce truc inutile et qui vous désoriente franchement au début (surtout
si, comme moi, vous avez 12 ans de SMK derrière les ceintures!!!),
placez-vous sur " 1 Player " à l'écran Titre. Avec la manette 2,
gardez L et
R enfoncés, et appuyez sur Start en continuant ainsi... essayez et tenez-moi au
courant pour me dire ce que vous en pensez!!! Jouer face à un fantôme
pré-enregistré Lorsque vous sélectionnez un perso
en Time Trial, appuyez sur n'importe quelle touche de la manette 2 avant de
choisir un perso avec la manette 1. Vous verrez s'afficher " COM"
(abréviation de « computer ») à la place du perso 2, que vous
choisirez. Celui-ci est un fantôme géré par la cartouche qui prend la
trajectoire-type des persos du mode GP. Mais ne vous y fiez pas: il n'avance
pas!!! Griller facilement une place à Koopa Beach 2 À Koopa Beach 2, vous pouvez
gratter la place d'un concurrent qui arrive en même temps que vous sur la
ligne d'arrivée. En effet — vous l'aurez constaté — cette
dernière est de travers. Et, si vous la franchissez par la droite, vous
passerez généralement avant le
pilote qui vous précède. Les p'tits trucs qui ne servent à rien En mode Battle, prenez le circuit
n°2 (celui sur la plage). Tâchez d'obtenir une plume, et sautez dans l'eau
profonde qui entoure le circuit. Votre perso coulera... mais vos ballons flotteront!!! Dans le mode Replay du Time Trial,
si vous utilisez les boutons L et R (sur le
dessus du paddle), vous obtiendrez des perspectives genre caméra, qui
rappellent un peu celles du générique de fin. C'est cool... et ça ne sert à
rien. Gagner plus facilement en mode Grand Prix Il existe un moyen de gagner plus
aisément en mode GP (même si c'est assez facile d'ordinaire, surtout en 50cc).
Pour cela, il faut jouer en mode Mario GrandPrix, mais avec 2 joueurs.
Rétrécissez l'un d'eux (un gros, de préférence), et jouez avec un petit
perso. Ainsi, vous n'affronterez que six concurrents, l'un des gros ne vous
gênera pas car il sera écrasé, et surtout, le fait de jouer à deux réduit le
nombre d'obstacles sur le circuit (si, si!); ainsi, vous rencontrerez moins
de tuyaux, de taupes ou de blocs écrabouilleurs. Reprendre la taille normale après avoir mangé un champignon En mode GP, si vous avez mangé
(par inadvertance, j'espère) un champignon de la princesse ou de Toad (le
meilleur moyen de les éviter est de jouer à deux, avec ces deux persos!!!),
vous pouvez récupérer votre taille normale... en mangeant un autre champignon
(c'est bien connu: on combat le mal par le mal). Les trucs vicieux à faire quand on joue à deux!!! Que ce soit en mode GP, Battle ou MatchRace,
vous pouvez faire un paquet de coups tordus au joueur adverse. Pour
l'empêcher d'arriver à bon port, de terminer avant vous ou pour lui crever
ses ballons, quelques solutions " radicales" s'offrent à vous.
D'abord, tâchez de repérer la trajectoire qu'il (elle) a l'habitude
d'emprunter. Dans ce cas, déposez des saletés (carapaces, peaux de banane)
sur ces chemins. Souvent, cela marche dans les raccourcis. " Tiens, tu
savais quoi? Y'a un raccourci dans ce circuit! — Ah ouais? où? —
Ben, tu coupes le mur juste avant le dernier virage! — Pas bête, je
vais essayer! (et là, il coupe naïvement)
Mais y'avait une peau de banane!!! — Ah, tiens?"... et le pire,
c'est que ça marche souvent!!! La tactique la plus vicieuse consiste à
utiliser un éclair lorsque votre adversaire tente un saut un peu dangereux,
ou alors quand il est en l'air (au-dessus du tremplin de Mario Circuit 2, par
exemple). Si vous maîtrisez bien les petits coups méchants... vous devriez
gagner souvent en jouant à deux. Les options cachées de la Battle Course 2 Dans la Battle Course 2 (sur le
chaud sable de Koopa Beach), vous pouvez entrer dans les bassins à
l'intérieur du tracé, bien qu'ils soient protégés par des murs. Tâchez
d'arriver avec une plume, calculez bien votre jump et franchissez le rempart.
Les bassins en coude (en forme de L; il y en a quatre en tout) contiennent
chacun un point d'interrogation. Si vous voulez en ressortir, il y a des
tremplins sur les bords. N.B.: cela peut aussi
être très utile pour se défendre de l'adversaire. Si celui-ci a une carapace
rouge et vous une plume, sautez dans le bassin: la Rouge viendra mourir sur
les rebords, et vous serez ainsi protégé de toutes les attaques adverses! Éviter les tête-à-queue Si vous faites un tête-à-queue en
roulant (c'est-à-dire sur une flaque d'huile ou une peau de banane), vous
pouvez éviter de ralentir (mais vous perdrez quand même vos pièces). Il
suffit d'utiliser un champignon quand vous dérapez. Mais sur une carapace,
une boule de feu, un œuf ou si vous heurtez un des Mario Brothers quand
ils sont invincibles, ça ne servira à rien: vous resterez sur la piste. Caractéristiques des circuits Voici un petit aperçu de chacun
des types de circuit de SMK, avec un petit commentaire perso sur chaque circuit
(pour le Time Trial uniquement). Mario Circuit: un circuit classique, avec une
route bitumée, des vibreurs et du gravier autour, pour ralentir lors des
sorties. Le principal obstacle, c'est bien sûr les tuyaux, qui ne servent à rien
sauf à vous arrêter, et qui sont en général très mal placés. Mario Circuit 1: ce circuit, le premier du jeu, ne semble pas poser
de réelles difficultés, et pourtant, il est difficile à maîtriser en Time
Trial... la seule astuce réelle consiste à couper légèrement, par un petit
saut, les virages 1 et 4, et à emprunter les deux autres sur le vibreur. Mario Circuit 2: tâchez d'éviter les flaques d'huile qui, si vous
roulez dessus, vous envoient en tête-à-queue. Le coup spécial consiste à
rebondir sur le second tremplin du circuit, juste après le big jump (turbos +
tremplin), et de vous ramasser le plus près possible de la ligne à damier. Mario Circuit 3: ça commence à être technique. Faites très
attention à l'épingle à cheveux, mais négociez-la quand même " à
donf", sans freiner, et ne coupez pas par le raccourci, qui ne sert À
RIEN (si ce n'est à vous faire perdre du temps). Mario Circuit 4: une symétrie quasi-parfaite du précédent, qui lui
ressemble vraiment très étrangement, si l'on exclut les virages 3 et 4,
totalement opposés. Donut Plains: un circuit sur la terre, dans une
sympathique campagne. Ne roulez pas sur les bas-côtés en herbe, qui
ralentissent plus qu'ils en ont l'air! Et surtout, évitez au maximum de
rouler sur les trous, ou des taupes vous sauteraient au visage!!! Et, dans la
mesure du possible, évitez l'eau, très profonde. Donut Plains 1: une vraie " erreur " que ce foutu dernier
droite!!! Le gars qui a pondu un truc pareil ne peut pas être fier de lui...
tout le circuit est gâché par cette ultime courbe, qui ne se négocie pas (on
peut le dire franchement!). Car le reste du tracé, en lui-même, est sympa, et
permet un bon apprentissage du dérapage contrôlé. Donut Plains 2: en disant que je n'aime rien dans ce circuit, ça
n'avancera personne... mais bon, décrivons-le quand même: DP2 est le premier
circuit où apparaissent les Monty Moles (les taupes, quoi). Faites très
attention au dernier virage, qui présente une surface particulièrement
glissante. Donut Plains 3: le deuxième circuit le plus dur du jeu, qui présente une
surface insupportable, qui varie du normal au très glissant sans prévenir,
qui masque des taupes... heureusement que l'adhérence sur le pont est bonne!
En ce qui concerne ce pont, justement, il est étroit, il n'a pas de rebord,
et comme l'eau est profonde... vaut mieux rester bien au milieu. Et ne ratez
pas votre saut! Ghost Valley: un circuit construit sur du bois,
des planches avec de multiples raponces et des trous dans la dernière
épreuve. Les Ghost Valley restent incontournables en matière de raccourcis...
vous allez être surpris! Ghost Valley 1: un des circuits les plus cool de SMK. Il contient un
raccourci à première vue imprenable avec un simple saut, et pourtant... il
suffit en réalité de sauter par-dessus le tremplin jaune, afin de ne pas
perdre de vitesse, se placer dans l'axe du bras de piste, et sauter bien
droit au tout dernier moment. Ghost Valley 2: excessivement court (on peut le faire en moins de 1'04), ce
circuit est difficile à maîtriser car il n'y a aucun virage dans un vrai
angle droit. Quant au raccourci, il est vraiment inutile, vous ne gagnez que
3/4 dixièmes à chaque fois, et il est même dangereux (on se plante souvent
dans le mur en face). Autrement dit, une piste bidon, dont les bords ne sont
même pas taillés droits. Ghost Valley 3: l'un de mes préférés, car il s'agit d'un vrai test de
pilotage. Le raccourci est presque facile à prendre: une fois que vous avez
trouvé la position parfaite pour prendre le virage, vous pouvez sauter même
un peu avant la limite, car le fossé n'est pas très grand. Évitez de prendre
les tremplins, qui ne servent à rien, et faites gaffe aux trous au milieu du
circuit! Bowser Castle: longs et complexes, les circuits
du château de Bowser sont faits de pavés entourés de lave. Si vous savez
éviter les tremplins et les têtes de pierre (les Twhomps), ces pistes n'ont
aucun secret pour vous, car elles ne sont pas très variées. Bowser Castle 1: le circuit le plus ennuyeux du jeu: il est long et
pas varié (que des lignes droites). La seule astuce à connaître? Il faut
éviter les tremplins, en faisant un petit saut par-dessus avec le bouton R (ou L, ça dépend de vous). Bowser Castle 2: le plus long de tous!!! Le faire en moins de 1'50
relève du pur exploit. Il faut aussi sauter par-dessus les tremplins jaunes,
et, juste après le virage 4, évitez de prendre le premier tournant à gauche:
c'est un cul-de-sac débouchant droit sur la lave (le mot STOP est même écrit
au bout!). Bowser Castle 3: tâchez de ne pas prendre non plus les tremplins,
qui peuvent vous envoyer dans la lave si vous roulez à fond. De même, au
début, prenez la route la plus à gauche possible; enfin, à la fin du circuit,
tâchez de prendre le chemin du milieu, même si le dernier virage sera
beaucoup plus complexe à maîtriser. Choco Island: ce circuit a pour cadre la
magnifique Île du Chocolat de Super Mario
World. Si la route est poussiéreuse, le chocolat (?) qui borde la
piste est un ralentisseur tenace. Et tâchez d'éviter la boue (chocolat
fondu?), qui ralentit pas mal non plus. Choco Island 1: un des circuits les plus courts du jeu, qui ne présente
aucun intérêt, sinon de prendre le dernier virage en utilisant une technique très
particulière, et très difficile: elle consiste à trouver le compromis entre
une vitesse assez élevée (qui permet de faire un saut entre la flaque de boue
et les bas-côtés), et une vitesse très élevée, qui vous enverrait trop à
l'extérieur du virage dans un dérapage contrôlé. Choco Island 2: un très mauvais circuit, qui n'offre jamais un moment de
répit, et surtout une énorme flaque de boue au milieu, qu'on peut à peine
contourner. Ne zappez pas le raccourci du début; il est assez utile avec un
champignon, bien que ridicule par rapport au VRAI raccourci vicieux de la
course, qui nécessite une plume... Koopa Beach: ce tracé sympa se situe dans la
très agréable plage Koopa (qui est plutôt une île, mais bon...). Les algues
ne ralentissent pas trop, l'eau claire non plus. Par contre, évitez l'eau
foncée qui entoure la piste: elle est très profonde. Koopa Beach 1: très court (on peut passer sous la barre de la minute!),
ce circuit fait partie des références en matière de pilotage pro sur SMK. En
effet, le but du jeu consiste à ne jamais
rouler sur le sable, mais à évoluer sur l'eau claire, et à faire des petits
sauts par-dessus les zones profondes. Koopa Beach 2: peu intéressant, le deuxième tracé de la plage Koopa est
très restreint, comporte une quantité impressionnante d'algues... et ça
glisse beaucoup (curieux, on dirait que le kart adhère moins que sur KB1). Il
sera inutile de s'attarder dessus: il suffit de serrer un max à gauche,
d'éviter les algues quand même, et de rouler un minimum dans la flotte. Vanilla Lake: ce lac gelé fait presque mal aux
yeux tellement le blanc est éclatant. Mais, mis à part le fait qu'on ne voit
rien, c'est un must: l'adhérence est nulle et éviter les petits cubes de
glace posés un peu partout est un exercice stressant au possible! Vanilla Lake 1: un circuit... carré, on peut le dire. Il vous faudra
passer entre les petits blocs de glace. La meilleure façon est d'utiliser le
fantôme pré-enregistré pour qu'il déblaye tout (mais il vous faudra réussir votre
premier tour sans rien heurter). Faites aussi gaffe aux tuyaux... et aux
crevasses pleines d'eau, dans lesquelles il serait bête de tomber! Vanilla Lake 2: il va falloir tenter un surf épique sur le gigantesque
plan d'eau central! En effet, la glace est complètement fendue au centre, et
vous pouvez couper au-dessus de l’eau pour raccourcir certains virages.
En GP, avec un champignon, vous pouvez même tenter bien plus audacieux... Rainbow Road: le dernier, dans les trois
versions du jeu, le meilleur, le plus difficile, et le plus insupportable!!!
Si vous êtes sujet à des crises d'épilepsie, je vous déconseille carrément ce
paradis de la couleur qui est un " orgasme vidéoludique" (
l'expression n'est pas trop forte). Rainbow Road: exceptionnelle, la piste arc-en-ciel est très rapide,
superbe en matière d'adhérence et pardonne encore moins la moindre erreur que
Monaco en Formule 1! Pour bien prendre les virages, tâchez de sauter
par-dessus le vide, et évitez surtout les Twhomps électriques, qui sont terriblement
méchants au moindre contact... si vous avez les yeux placés bien au centre de
leurs orbites après une ou deux heures de Rainbow Road, ce circuit est fait
pour vous!!! FAQs Comment accède-t-on à la Special Cup et au mode 150cc? Il faut, pour obtenir la Special
Cup, terminer les trois compétitions de 100cc à la première place;
pour jouer en mode 150cc, vous devrez gagner les 7 trophées des
modes 50cc et 100cc. Comment réaliser un départ canon? La meilleure tactique consiste encore
à accélérer à fond, sans relâcher le bouton B, pile au milieu
entre les feux rouge et orange. Mais c'est très aléatoire, car on observe que
les feux ne clignotent pas de la même manière selon les circuits!!! Quel est le meilleur perso? Il est difficile de déterminer précisément un perso qui forme un
parfait compromis entre tous les circuits, ou alors entre tous les modes de
jeu. Je dirai donc: ça dépend!!! Pour ce qui est des modes de jeu,
sachez que Toad et Koopa Troopa (les deux poids plume du jeu) sont les plus
appropriés en Mode Battle et en Mario GP, car leur tenue de route leur sera
bénéfique dans ce style de conditions. En ce qui concerne le Time Trial,
c'est la vitesse qui prime... il faut donc des karts rapides, comme Donkey
Kong Jr. ou Bowser, que les pros utilisent pour battre des records mondiaux. Ensuite, parlons du type de
pistes. Dans les circuits vraiment tortueux et glissants, où les
« gros » ne s'en sortent pas, il est préférable d'employer Mario et
Luigi, la deuxième catégorie la plus rapide, car ces persos sont extrêmement
agiles sur ce genre de circuits complexes. En revanche, un bon circuit "
roulant", sans excès dans les accumulations de virage, et surtout
présentant une excellente adhérence (Mario Circuit, Ghost Valley ou Rainbow
Road), il sera plus intéressant de conduire avec les poids lourds, qui
prendront très bien les virages et ne perdront pas de vitesse. En bref: n'utilisez jamais Yoshi
ou la Princesse. Ils sont nuls, leur départ n'est pas si canon que ça, ils
sont freinés par les gros, et surtout ils n'avancent pas. Une vraie
catastrophe que ces deux-là. Et en plus, lorsqu'ils sont vos adversaires, ils
sont collants au possible! Quelles sont les techniques pour réaliser des super chronos? Je pourrais rédiger une page
entière dédiée aux techniques de pilotage de SMK, mais je vais tâcher de
faire court… La tactique consiste en fait à
prendre les virages au plus court possible. Les virages très courts, comme le
premier du Mario Circuit 1 ou ceux des chicanes de Mario Circuit 2 et 3,
peuvent être coupés parfaitement, sans heurter le tuyau, ni retomber dans le
sable. Un petit saut suffit, tant que vous allez vite. Les épingles, surtout
celle du Mario Circuit 3, peuvent aussi être légèrement coupées. Enfin, pour
Rainbow Road, il sera nécessaire de sauter au-dessus du vide dans chaque virage (sans exception). Les virages longs, dits en
parabole, se prennent à l'extrême limite du bord de la piste, qu'on se
matérialise parfaitement lorsqu'il existe une bonne limite entre les deux
surfaces (les vibreurs de Mario Circuit ou les trous de Ghost Valley et
Rainbow Road). Dans le cas de pistes insupportables — du fait de leur
manque d'adhérence — du genre Choco Island ou, encore pire, Vanilla
Lake, on ne repère pas, ou presque, cette fameuse limite. Faites donc appel à
la chance, ou à vos yeux de lynx. D'autres diront qu'il y a deux
règles encore plus basiques à respecter. Évidemment, mais il faudrait être
bête pour ne pas y penser. Sur la majorité des circuits, pour ne pas dire la
totalité, courez avec DK ou Bowser (les gros), et n'oubliez pas de prendre un
départ canon. Comment puis-je me débarasser des taupes? C'est possible (heureusement,
sinon, quel calvaire endurerait-on?) si vous faites de petits sauts
répétitifs avec les boutons L et R, situés sur le dessus de la
manette. Sinon, si vous n'avez pas encore compris ce truc, vous devez
vraiment être lent sur les Donut Plains... Comment gagner un kart supplémentaire? Il vous est effectivement arrivé,
parfois, d'obtenir une vie supplémentaire, avec le
son caractéristique du 1-Up. Eh bien, pour l'obtenir, il suffit
d'obtenir 3 fois consécutivement la même place... donc, si vous avez eu deux 8èmes
places consécutives, que vous êtes 7è et que vous allez avoir Game Over
(noooonn!!!), terminez dernier, vous obtiendrez une chance supplémentaire ;-) Puis-je effacer toutes les données du jeu? C'est effectivement possible!
Lorsque vous êtes sur l'écran de présentation, pressez L, R, Y et A
(comme si vous vouliez effacer un temps en mode Time Trial). Un
message de confirmation apparaîtra. Attention, si vous choisissez
« Erase Yes », tous vos temps du Time Trial seront effacés, ainsi
que toutes vos victoires en Mario GP (vous devrez donc gagner les coupes à
nouveau pour accéder à la Special Cup et au mode 150cc). Quel est le classement des personnages? Effectivement, selon le perso que vous
aurez choisi d'utiliser, le classement des autres sera différent:
Luigi
- 1. Yoshi; 2. Mario; 3. Bowser; 4. Koopa Troopa; 5.
Toadstool; 6. Donkey; 7. Toad. Toadstool
- 1. Bowser; 2. Toad; 3. Mario; 4. Donkey; 5. Luigi; 6. Yoshi; 7. Koopa Troopa. Toad - 1. Toadstool;
2. Donkey; 3. Mario; 4. Yoshi; 5. Luigi; 6. Koopa Troopa; 7. Bowser. Yoshi
- 1. Koopa Troopa; 2. Donkey; 3. Toadstool; 4. Bowser;
5. Mario; 6. Toad; 7. Luigi. Bowser
- 1. Mario; 2. Luigi; 3. Toadstool; 4. Yoshi; 5.
Donkey; 6. Toad; 7. Koopa Troopa. Donkey
- 1. Toad; 2. Bowser; 3. Koopa Troopa; 4. Luigi; 5.
Toadstool; 6. Mario; 7. Yoshi. Koopa
Troopa - 1. Luigi; 2. Yoshi; 3. Toadstool; 4. Mario; 5.
Bowser; 6. Donkey; 7.
Toad. Que faut-il faire pour accéder au générique de fin? Il faut tout simplement gagner la
Special Cup, que ce soit en 100cc ou en 150cc. Ces astuces ont toutes
été vérifiées avant d’être mises en place dans le site. Si vous avez découvert
une astuce pour un jeu qui ne se trouve pas sur la page d’astuces qui
lui est consacrée, envoyez-la
moi; je rappelle que je ne prends en compte que les astuces pour les
versions européennes des jeux (excepté si le jeu n’existe pas en
version européenne, bien sûr). |
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