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Super Mario Bros. 3 • Game Boy • Super Mario Advance DIVERS SOLUCES |
SUPER MARIO
BROS. 3 Nouveaux éléments sur la carte Les jeux de pique La seule façon de les faire
apparaître sur la carte du monde est d'obtenir 80 000 points (la première fois).
Tous les 80 000 points, d'ailleurs, un nouveau jeu apparaît, et les cartes ne
sont pas disposées de la même façon (sauf si vous n'avez pas fini le jeu
précédent, qui réapparaîtra dans ce cas). Il est expliqué plus loin comment
obtenir une réussite parfaite à ce jeu. Le bateau fantôme Accrochez-vous, ce n'est pas
évident du tout!!! Il faut vous rendre dans n'importe quel niveau, jusqu'au
monde 7 (ça marche juste avec les 6 premiers mondes puisque ce sont les seuls
contenant des Frères Marteau sur la carte). Entrez dans un niveau classique
(ni une forteresse, ni un Airship, ni un frère marteau). Finissez-le avec un
nombre de pièces multiple de 11 (11, 22, 33... mais pas 00). Puis
l'avant-dernier chiffre du score doit être le même que celui des pièces (ex:
100010 pour 11 pièces). Le hic, c'est que le bonus time change votre score!!
Comme ce bonus est égal au temps restant multiplié par 50, il faut que le
dernier chiffre du temps soit pair pour ne pas changer l'avant-dernier
chiffre du score. Quand ces trois conditions sont réunies, vous verrez le
Frère Marteau (mais pas la plante, dans le monde 7) se transformer en bateau
blanc. Ce niveau spécial permet de se faire 3 vies environ (plus de 200
pièces plus un 1up caché juste avant le tuyau menant aux gardiens du Bateau).
Notons au passage qu'au bout du périple, vous affronterez deux Frères
Boomerang et l'objet offert sera le même que si vous aviez affronté des
frères marteaux classiques! Attention: si
vous perdez une vie ou si vous n'avez pas rejoint le bateau trois tours après
son apparition, il reprendra son apparence de Frère Marteau! La maison champignon
secrète Parfois, une maison champignon
blanche apparaît... sans que vous ne compreniez pourquoi. En fait, il faut finir
certains niveaux du jeu en ayant pris toutes les pièces, afin de vous
procurer une aile P-Wing ou, encore plus rare, la fameuse ancre que tout le
monde recherche!!! Voici un tableau expliquant combien de pièces il faut
prendre, et dans quel niveau.
Remarque: il
faut posséder un Mario Grenouille pour récupérer l'aile du niveau 7-2. Se faire un max de vies Le nombre de vies contenues dans
la totalité des 90 niveaux de SMB3 est hallucinant, d'autant plus qu'il
existe plusieurs manières d'en récupérer un maximum. Les 100 pièces Récolter 100 pièces procure une vie.
Ça, j'espère que vous le savez!!! Sinon, il est temps de tout reprendre à
zéro... Bon, voici quelques trucs bons à savoir concernant l'attribution des
vies par le biais des pièces. Comme je viens d'expliquer le truc
du Bateau Fantôme,
passons à l'étape suivante que j'appellerais Perdre des vies pour en gagner, une astuce assez
philosophique à première vue. En fait, c'est assez simple: le truc consiste à
se rendre dans un niveau qui contient beaucoup de pièces (plus de 100) et au
moins une vie, du genre 1-1, 2-1, 3-5, 6-9 ou 7-9... Ce qu'il faut faire? Se
procurer 100 pièces plus une vie et en perdre une pour recommencer... et en
répétant l'opération plusieurs fois pour augmenter votre capital 1-Up d'une
unité (ou plus) à chaque fois que vous refaites ce super coup! Et les niveaux
1-1, 3-5 ou 6-9 sont terribles dans ce genre-là car il est inutile de vous
suicider bêtement. Prenez tous les trésors, passez par la salle secrète et
reprenez tous les bonus remis à neuf, tant que le time vous le permet. Le rebond sur les
ennemis Un ennemi défait est une véritable
machine à points. Rebondir sur plusieurs ennemis, c'est désormais célèbre,
augmente dans un premeir temps votre quota de points puis donne des vies.
Bien sûr, le Mario Raton-laveur est conseillé pour flotter et atteindre plus
facilement vos ennemis. Il y a deux façons de prendre des vies grâce... à
ceux qui sont censés vous en faire perdre. Soit vous rebondissez sur les
ennemis, et dans ce cas il faut qu’ils soient présents en nombre
suffisament important pour que le score s’élève jusqu’à la vie
supplémentaire, soit il y a toute une colonie d’ennemis qui se suivent
et vous pouvez balancer une carapace de Koopa dans le tas pour qu’elle
les vire tous et augmente votre score… Les champignons 1-Up cachés Le nombre de vies invisibles de
SMB3 est impressionnant. Je ne vais vous dévoiler que les plus difficiles
(mon choix personnel, mais il en existe beaucoup d'autres). Les cartes de fin de
niveau Il est connu que vous pouvez remporter
des vies dans les Jeux de Pique grâce à un triple champignon, une triple
fleur ou une triple étoile. Ce système fonctionne également avec les cartes
de fin de niveau et les attributions de vies sont les mêmes (champi': 2 vies;
fleur de feu: 3 vies; étoile: 5 vies). Pour obtenir systématiquement une
étoile à chaque fin de niveau, prenez de l'élan et arrivez sous la carte avec
le compteur de vitesse P au maximum (clignotant), et sautez. Mais il est possible, lorsque vous
jouez à deux, de subtiliser les cartes de l'autre en jouant au célèbre Mario
Bros. de 1983. Il suffit de vous rendre sur le dernier niveau complété par
votre adversaire et d'y entrer pour vous affronter de la sorte. Lorsque vous
frappez votre adversaire par en-dessous, une de ses cartes le quitte. Dès
lors, les deux joueurs peuvent la récupérer, ce qui peut permettre d'avoir un
troisième élément identique. C'est la manière la plus vicieuse de se faire
des vies dans Mario 3 mais... ça vaut le coup. Les deux salles de Bowser Vous savez que Bowser peut être
rejoint par deux itinéraires différents... et si vous êtes observateur, vous
aurez remarqué que ces deux routes amènent à deux endroits différents: la
disposition des briques est différente!!! Mais vous ignorez sans doute qu'il
existe un moyen de rallier ces deux pièces. Il suffit, juste avant le niveau,
de prendre une aile P-Wing et d'arriver chez Bowser en vol continu. Là, quand
vous tombez dans la salle de Bowser (celle que vous voulez), ne bougez pas
quand vous êtes au sol mais envolez-vous par-dessus le mur de briques de
gauche... et là, vous tomberez dans l'autre salle où apparaît Bowser (et
c'est le même, car vous ne l'avez pas attiré lors de votre première arrivée). Mario nage dans la bouillasse Ce n'est pas une blague et c'est
possible! Dans le bateau flottant (c'est le seul à réellement naviguer dans
ce jeu), plongez entre deux bâtiments dans l'eau boueuse; Mario peut, en
nageant jusqu'au bout, éviter d'être touché par les boulets. Mais faites
attention: on ne voit pas Mario sous l'eau, donc tâchez de vous représenter
sa position (un peu comme avec les tremplins des Lost Levels). C'est pour ça
qu'il est conseillé de faire ce truc en étant Mario Grenouille... Boîte à bonus remplie d'ailes Quand l'écran The End apparaît une fois le générique
de fin achevé, appuyez sur Start
histoire de revenir à l'écran de présentation. N'éteignez pas la console mais
recommencez une partie. La première chose que vous devez faire est de
consulter votre boîte à options: elle est remplie d'ailes, et il y en a donc
28 au total! Pratique pour dénicher certains trésors ratés la première
fois... Double coup de flûte Le saviez-vous? On peut passer du
monde 1 au monde 8 en deux coups de flûte! Il faut vous procurer les deux
premières, situées dans le niveau 1-3 et dans la mini-forteresse. Utilisez-en
une pour faire apparaître une tornade qui vous propulsera au monde 9 (il
existe), vous savez, là où se trouvent les warp
zones. N'entrez pas dans un tuyau mais jouez un second coup de
flûte pour vous retrouver sur l'île qui contient le tuyau conduisant au
dernier monde. Marcher sur le toit des bateaux Dans les bateaux des mondes 1, 3,
5 et 6, vous pouvez, soit en rebondissant sur un obus ou en volant, passer
par-dessus le toit des AirShips (bateaux de fin de monde). Dans le niveau 1,
rebondir sur un boulet vous permettra de franchir presque tout le niveau à
l'abri ( enfin, à peu près car un obus peut encore vous toucher). Dans le
sixième monde, cette technique peut vous éviter le passage du bas, assez
étroit et difficile à cerner avec toutes ces flammes... Astuces avec les carapaces de Koopa Vous pouvez éliminer un Koopa dont
vous tenez la carapace sans être à proximité d'un autre ennemi ou de posséder
les boules de feu: il suffit de se mettre à moins d'un bloc de distance d'un
mur, d'une brique ou d'un tuyau, et de la lâcher. De même, si vous lâchez un Koopa à
moins de deux blocs d'un tuyau, il reviendra sur vous mais ne vous touchera
pas. Blocs blancs & invisiblité Dans quatre niveaux du jeu se
trouvent des gros blocs de couleur blanche. Si vous vous asseyez sur ces
blocs durant dix secondes, Mario passe à travers et peut s'abriter derrière
certains éléments du décor (buissons, nuages, autres gros blocs). Dans le
niveau 1-3, cela vous permet de récupérer la première flûte (voir les FAQs en bas de la page). Dans le
3-9, vous pourrez être invisible sous l'eau (seules les bulles permettent de
localiser Mario). Dans le 5-7, vous trouverez ce bloc dans le sous-level mais
il ne sert à rien. Enfin, dans le 7-8, il n'est pas très utile non plus: il
sert juste d'appui pour dénicher la note de musique permettant d'accéder au
stage nuageux. Le canoë de Mario Dans le monde 3 se trouve un petit
embarcadère, qui n'est accessible que si vous possédez un marteau. Dans ce
cas, cassez le bloc, à l'est du niveau 5, qui vous permettra de rejoindre un
canoë. Pour le diriger sur l'eau, utilisez la croix de direction. Sur les
îles se trouvent au total deux jeux de pique et deux maisons champignon.
Celles-ci peuvent même contenir des grenouilles, mais il est rigoureusement
impossible de tomber dessus en choisissant un coffre précis! Champignons particuliers Ce n'est pas une astuce mais juste
une petite remarque: dans quelques-uns des nombreux niveaux de SMB3, vous
tomberez sur des champignons 1-Up qui ne seront pas verts. C'est le cas du
premier des quatre 1Ups de la seconde forteresse du monde 4, qui est... bleu,
tout comme le 1-Up caché du Bateau Fantôme. Le plus étrange reste encore ce
1-Up à la fin du 6-3, qui est complètement blanc (parce qu'on est dans un
monde enneigé???). Le mystère reste entier concernant les champignons
colorés. Raccourci sur la carte du monde 4 Au monde 4, il est possible de ne
pas passer par la première forteresse. Si vous avez un marteau, placez-vous
sur le point juste à l'est de la forteresse et brisez le bloc, au sud. Vous
pourrez ainsi passer par le Jeu de Pique et arriver directement au stage 4. Attention: cela
ne vous permettra pas, si vous perdez toutes vos vies, de prendre les tuyaux
afin d'arriver au stage 4; si vous ne franchissez pas la forteresse, le
verrou sera toujours présent et vous serez obligé de refaire tous les
niveaux! Mario Grenouille Dans SMB3 se trouvent de nombreux
costumes sympas, que l'on trouve, hélas, seulement dans ce jeu. C'est le cas
de la grenouille, qui ne se manie pas très bien mais qui reste un des
éléments les plus appréciables du jeu.... tant il est rare. On peut trouver Mario Grenouille
dans plusieurs endroits différents. D'abord, à la fin du monde 2 se trouve
une maison champignon sur la route secrète conduisant à la seconde flûte
(voir les FAQs de ce
jeu, en bas de la page). Les trois boîtes renferment une grenouille. Le monde
3, le monde aquatique, est celui qui contient le plus de costumes de
grenouille (logique, après tout). Dans la première maison de Toad, les trois
coffres renferment chacun la tenue de grenouille. Les autres maisons
champignon du monde (même celles des îles) contiennent chacune une
grenouille, mais on ne peut pas déterminer dans quelles boîtes elles sont
cachées. Enfin, les deux dernières MushroomShops du monde 7 vous octroieront
peut-être une grenouille. Dans le monde 3-9, allez tout au
bout à gauche de la portion sous-marine et entrez dans le tuyau. Foncez
immédiatement à droite pour ne pas rater la Grenouille, cachée dans un gros
bloc « ? » (celui qui contient généralement les plus belles
surprises!!!). Mario Tanooki Le second élément spécial de Mario
3 est bien sûr la panoplie de Tanooki (ou Nounours, c'est vous qui voyez).
Mario Tanooki possède de très nombreux avantages: il peut casser des briques
compte tenu de sa taille, il attaque à coups de queue ou peut même voler.
Mais le must reste la transformation en statue (boutons B et Bas), qui lui permet de
supprimmer des ennemis plus coriaces que d'autres et surtout de rester
insensible lorsque certains d'entre eux se frottent à son corps de pierre. Mario Tanooki apparaît en de très
nombreux endroits (11 au total si vous avez de la chance).
Le Tanooki apparaît en quatre
exemplaires dans des chambres secrètes. La première est située dans le monde
4-5. Là où se trouve le plus grand de tous les canons, vous voyez une brique
tout en haut de l'écran. Coud'boulisez-la pour en fair sortir une plante
magique. Empruntez-la et entrez dans le tuyau inversé. La salle secrète s'y
trouve.
Mario Marteau Mario Marteau est d'une rareté
incroyable. Il faut en effet attendre d'arriver au monde 6 pour en débusquer
les premiers exemplaires. Le premier se trouve dans les trois boîtes de la
maison champignon au-dessus du stage 5. Côté maisons champignons, seules les
deux dernières du monde 7 (les plus sympas) sont susceptibles de vous donner
un Mario Marteau supplémentaire. On trouve le Mario Marteau dans
deux cachettes secrètes à travers le jeu.
Message différent de la part du roi Eh oui! Cette astuce est un petit
bonus bien sympa... à condition que vous « captiez » l'anglais. Selon le
costume spécial avec lequel vous terminez un bateau de fin de monde
(grenouille, Tanooki ou homme-marteau), le message du roi sera différent de
celui auquel vous aviez été habitué avant. Pour plus de précisions, consultez
le lexique. Pièces cachées à la fin du 2-3 Dans la dernière pyramide de
briques du monde 2-3, attendez que la koopa ait tout cassé et qu'elle ne
puisse plus rien faire. Neutralisez-la (voyez comment faire un peu plus haut)
et allez cogner le bloc isolé, contre le tuyau: il contient une série de
pièces!!! Salle secrète dans la première
forteresse du monde 3 Allez tout au bout de l'interminable
couloir de cette forteresse, et empruntez l'ultime porte: c'est la seule qui
ne débouche pas du côté des oubliettes. Pour entrer dans la cavité contenant
des pièces, sachez qu'il existe deux blocs invisibles à gauche: il n'y a donc
pas besoin de voler pour atteindre ces pièces. Panoplie de raton-laveur infinie dans
la pyramide Allez dans la pyramide, le dernier
niveau du monde 2 (au sud du château). Comme il est nécessaire d'être Mario Raton-laveur
pour briser les nombreuses briques et ainsi sortir de la pyramide, vous
pouvez entrer, prendre un champignon, sortir, rentrer à nouveau et prendre
une feuille car tous les blocs auront été remis à neuf! Et si vous êtes
touché(e), vous pouvez toujours recommencer. Mais sachez qu'on peut aussi
casser les blocs en attrapant les carapaces de Buzzy Beetle... ce qui est un
peu plus dangereux. Raccourci dans le 5-7 Dans le 5-7, entrez dans le tuyau à
mi-parcours. Vous voilà dans un sous-niveau assez étrange, qui contient une
étoile, un bloc blanc d'invisiblité et même un Power (champi' ou
Super-Feuille). En allant au bout, vous aurez peut-être reconnu le même mur
bleu que celui qui constitue la sortie du level... eh bien, si vous devenez
raton-laveur grâce à la feuille, vous pourrez vous envoler par-dessus ce
fameux mur! Il suffit de vous envoler depuis le bon endroit pour passer à
travers des briques (l'une d'elles contient même un bloc, d'ailleurs) et de
marcher sur le plafond... c'est quand même beaucoup plus rapide! Faites tout
de même gaffe au Lakitu en sortant. Étoiles infinies (3-2 et 5-7) Dans ces deux niveaux, vous
pouvez, si vous êtes invincible, faire surgir une étoile à chaque point d'interrogation.
Dans le 3-2, il suffit de prendre l'étoile cachée dans le bloc de bois au
début et de cogner tous les autres blocs du niveau, mais dans le 5-7, vous
devez entrer dans le niveau en sacrifiant une étoile depuis votre boîte à
bonus. Autres objets cachés... Dans le 3-7 au début, cognez le
bloc de bois le plus haut de la pile: il contient un champignon ou une
feuille. Dans le 3-5, si vous possédez une aile, envolez-vous au-dessus du
plafond pour trouver, par deux fois, des briques contenant des pièces à
profusion. Enfin, dans le 3-4, dans le second bassin, deux blocs invisibles
vous permettent de sortir... la tête de l'eau. Autre fin pour le 3-7 C'est vraiment un niveau bizarre,
ce 3-7... dans un monde d’eau, il ne contient pas la moindre goutte (il
y en a même plus dans le 2-5, en plein désert, c'est dire!). On rencontre
aussi Crampons, ces ennemis bizarres qui jettent des balles noires à
crampons, comme leurs cousines les fleurs des mondes 6 et 7. Et la dernière
particularité est qu'il contient deux sorties, ce qui est très rare dans
SMB3. Cette sortie est assez cachée, il faut l'avouer: en haut de la plante
magique (déjà cachée elle-même), sautez sur la droite pour aterrir sur un
autre parterre de nuages. Au milieu de celui-ci, sautez: une note apparaît et
vous propulse dans un extra nuageux, au bout duquel il n'y a pas de tuyau,
mais un coffre renfermant un nuage à ajouter dans votre boîte à bonus. Les fameuses références au n°3 Ce jeu est plein de malices: on
remarque, par de nombreuses fois, une allusion au « 3 » car, comme
vous le savez, ce jeu est le troisième épisode de la série la plus riche de
l'histoire de notre plombier. Le 3 est interprété avec malice
sur l'écran de présentation: l'ombre représente un Mario Raton-Laveur
assis... mais ce n'est pas la seule remarque qu'on puisse faire avec le 3. D'abord, on remarque que dans les
jeux de Pique et dans les maisons champignon, tout est rassemblé par 3: il y
a effectivement 3 types de dessins possibles (champignon, fleur et étoile, de
même pour les cartes de fin de niveau) ou 3 options disponibles dans les
maisons de Toad (qu'est-ce-que c'est bien vu...). Le clin d'œil au 3 est
évident dans le niveau 1: cette salle secrète, accessible en volant
uniquement (oh, je pense que vous la connaissez), contient des pièces formant
un magnifique 3. Dès le début du jeu, on se rend compte que les 3 sont
présents en masse, et on n'a pas tort. Dans la carte du monde 2, lorsque
vous allez dans la partie cachée de la carte (celle qui contient la flute et
une grenouille), vous pourrez voir un plan d'eau dont la forme est très
particulière: c'est un 3 en chiffres romains (incroyable). Dans le fameux monde 9 (3 X 3), on
trouve 3 îles différents, contenant chacune 3 tuyaux. Oh là là...
qu'est-ce-que c'est recherché!!! Allez, pour finir cette prise de
tête pas franchement intéressante, notons que la salle secrète du 5-1
débouche sur la partie fermée du monde extérieur. Et bien sûr, le Switch
permet de former un chiffre magnifique avec les pièces... le chiffre 33. FAQs Où sont les trois flûtes? Effectivement, il y a trois flûtes
à ramener de ce jeu. La première est dans le niveau 1-3: il faut aller
presque à la fin et monter sur le bloc blanc. Là, asseyez-vous dessus (flèche Bas de la
manette) et attendez que Mario passe à travers. Dès lors, il est invisible:
il suffit de courir derrière l'espace noir qui symbolise la fin pour aterrir
dans la maison champignon secrète. La seconde se trouve dans la
mini-forteresse du monde 1. Il faut être Mario Raton-Laveur pour la trouver.
À la fin de la première partie du niveau, juste après la dernière fosse de
lave, envolez-vous au-dessus du plafond et courez vers la droite. Quand Mario
est bloqué, pressez Haut
de la manette (il y a une porte imaginaire) et vous tomberez dans une salle
avec un coffre, qui contient la flûte. La troisième et dernière est
— bien — cachée, à la fin du monde 2. Vous devez vous emparer du
marteau qu'offrent les Frères Boomerang. Allez tout en haut à droite de la
carte, et explosez le rocher. Là, vous verrez une nouvelle partie de la carte
apparaître, avec une maison champignon et un Frère Marteau. Allez dégommer
les Frères de Feu et vous récupérerez la flûte. Comment avoir un 100% au jeu des
paires? Il y a huit réussites différentes
au jeu de cartes « N ». Elles apparaissent tous les 80000 points,
et une nouvelle vous est proposée dès que vous avez fini la suivante. Quand
la dernière est complétée, on revient à la première. = Champignon Réussite n°1
Réussite n°2
Réussite n°3
Réussite n°4
Réussite n°5
Réussite n°6
Réussite n°7
Réussite n°8
Ces astuces ont toutes été vérifiées avant d’être
mises en place dans le site. Si vous avez découvert une astuce pour un jeu
qui ne se trouve pas sur la page d’astuces qui lui est consacrée, envoyez-la
moi; je rappelle que je ne prends en compte que les astuces pour les
versions européennes des jeux ( excepté si le jeu n’existe pas en
version européenne, bien sûr). |
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